Friday, August 20, 2004

Mari Menonton Buku?

Oleh: Eric Sasono


Bagaimana mungkin sebuah buku ditonton ? Mungkin tidak. Tapi seorang penulis resensi film di sebuah majalah terkemuka di negeri ini pernah membuat resensi sebuah film dengan judul: Bridget Jones Versi Layar Lebar. Tentu ini adalah resensi untuk film Bridget Jones Diary. Dan judul resensi itu sempat membuat saya tercenung sejenak. Saya tahu bahwa Bridget Jones adalah tokoh rekaan dari novel karya Helen Fielding. Dan novel ini laku keras di Inggris sehingga kemudian menginspirasi untuk dibuat filmnya.
Ada dua persoalan judul resensi itu yang membuat saya bertanya-tanya. Pertama, Bridget Jones mungkin sangat terkenal di Inggris, tapi apakah ia demikian terkenal di negeri ini sehingga orang dapat paham dengan membaca judul resensi tadi ia tak akan bertanya: “memangnya ada Bridget Jones versi lain?” Saya yakin tak sampai sepuluh persen penonton film di Indonesia seberuntung sang penulis resensi itu yang mungkin sudah menamatkan seluruh serial novel Bridget Jones. Kedua, kalau begitu, kita juga akan bisa membuat resensi untuk film-film adaptasi dari sumber lain dengan judul kurang lebih serupa: Spider-Man Versi Layar Lebar, Batman Versi Layar Lebar (para pembaca komik tak akan bertanya: memangnya ada Spider-Man atau Batman versi lain?) Lara Croft Versi Layar Lebar (penggemar console game tak akan bertanya : memangnya ada Lara Croft versi lain ?), Om Pasikom Versi Layar Lebar (pembaca harian Kompas tak akan bertanya: memangnya ada Om Pasikom versi lain) dan seterusnya dan seterusnya. Apa lagi menariknya menulis sebuah resensi jika semua film adaptasi bisa ditebak dari judul seperti ini?
Untuk apa sebetulnya saya seusil ini menggugat resensi tersebut? Saya ingin mengingatkan satu hal: tontonlah film sebagai film, bukan sebagai terusan dari media lain yang menjadi sumber film tersebut. Film adalah sebuah media yang utuh, terpisah dan harus mampu bercerita sendiri tanpa harus dijelas-jelaskan, diacu-acukan kepada media lain, dan terutama media sumber inspirasi film tersebut. Jangan lupa bahwa film adalah media yang memiliki perangkat storytelling-nya sendiri sehingga ketika ia sampai ke penonton, ia harus mampu bercerita secara utuh, bulat dan tak perlu ada prasyarat macam-macam untuk bisa mengerti film ini bercerita tentang apa. Gampangnya, film Spider-Man harus bisa bercerita tentang Spider-Man kepada orang belum pernah membaca komiknya. Film Lara Croft harus mampu bercerita kepada para penonton yang mungkin console game saja tidak tahu (mungkin saja ada, coba tanya kepada para pengelola rental VCD di desa di sudut Kecamatan Krui, Kabupaten Lampung Barat sana).
Dengan demikian, sebuah film seharusnya tidak disanding-sandingkan dengan buku sumber adaptasi film tersebut. Keduanya adalah media yang berbeda dengan niat dan cara bercerita yang berbeda. Biarkanlah keduanya berada di alamnya masing-masing. Perkara buku menginspirasi film atau film menginspirasi buku, tentu saja itu wajar. Dan perbincangan tentang film yang “tak sehebat bukunya” atau hal semacam itu, tentu sudah membosankan karena akan melahirkan daftar panjang yang tak akan pernah habis. Karena, sekali lagi, keduanya adalah media berbeda dan perlakukanlah secara berbeda!
Dan perhatikan cerewetan saya di atas bahwa bukan hanya buku seperti novel yang menjadi sumber inspirasi film. Komik, film lain, cerita pendek, karakter console game, film televisi, bahkan terakhir adalah wahana permainan! Tentu tak bisa satu demi satu kita buat resensi dengan –contoh saja—Pirates of Carribean Versi Layar Lebar. Wah tak adil kepada wahana permainan itu kita rasanya.
Sudahlah dengan kecerewetan saya, dan kita masuk ke soal utama, yaitu bagaimana media lain diadaptasi menjadi film. Saya ingin membicarakan ini dari kacamata seorang awam yang gemar menonton film. Seperti yang saya serukan berulang-ulang di atas, media film dan media sumber inspirasi adalah dua media yang berbeda sama sekali. Mereka hadir dengan caranya masing-masing. Mereka hadir dengan “teknik komunikasinya” masing-masing. Mereka hadir dengan efeknya masing-masing kepada kita, penonton film. Kemudian saya bertanya-tanya: bagaimana dua pengalaman yang masing-masing berbeda itu diperbandingkan? Bukan pada medianya, tapi saya ingin membandingkan bagaimana cara kedua media itu sampai kepada saya sebagai penonton film, sebagai penikmat kedua media berbeda tersebut. Proses interaksi seperti apa yang sesungguhnya terjadi dalam perubahan-perubahan adaptasi media-media asalnya menjadi film. Saya akan bahas hal ini satu demi satu. Namun sebelum saya membahas satu demi satu, lebih dulu saya akan membicarakan problem umum mengenai proses adaptasi.

Problem Adaptasi
Untuk media apapun, ketika ia diadaptasi dalam bentuk film akan muncul problem yang kurang lebih serupa. Problem ini bersumber dari kenyataan bahwa media lain yang menjadi sumber inspirasi film tersebut tentu sudah terkenal. Tak mungkin sebuah media lain (atau wahana permainan) dijadikan film andaikata media tersebut tidak terkenal sama sekali. Pastilah ada tingkat keterkenalan tertentu yang sudah dicapai oleh media itu.
Tingkat keterkenalan ini bagai pedang bermata dua. Di satu sisi ia jelas merupakan sebuah pijakan pasar bagi film tersebut. Para pembaca komik Batman tentu menunggu-nunggu film itu dibuat. Dan mereka jumlahnya banyak sehingga tentu merupakan potensi pasar tersendiri.
Namun mata pedang yang lain menikam para pembuat filmnya. Ketika menonton filmnya, para penggemar media lain ini biasanya sudah punya acuan. Akibatnya tentu ada tingkat kepuasan yang harus dipenuhi oleh para pembuat film agar film tersebut tidak dicaci maki oleh para penggemar media aslinya sehingga akhirnya alih-alih membuat film itu laku, malahan gagal total dalam pemasaran dan dimaki-maki puluhan surat pembaca ke koran dan majalah yang memprotes “rusaknya” tokoh kesayangan mereka dalam film.
Maka dari itu, pedang bermata dua ini harus digunakan dengan hati-hati oleh para pembuat film agar tak menusuk diri mereka sendiri. Kehati-hatian seperti apa? Para pembuat film harus bisa mendayung diantara dua karang. Karang pertama adalah kesetiaan terhadap media asal, dan karang kedua adalah penyesuaian yang dianggap perlu. Bagaimana implikasinya? Kesetiaan terhadap media adalah sebuah usaha para pembuat film untuk memuaskan para penikmat media asalnya. Para pembaca komik Batman, misalnya, tentu mengerti betul karakter kesayangan mereka tersebut. Bahkan mungkin yang terjadi pada media asalnya, mereka sebenarnya ikut menyumbang bentuk cerita lewat surat-surat pembaca yang mereka ajukan dalam proses mengikuti cerita yang berjalan terus secara periodik. Contoh saja, hal ini tampak betul ketika DC Comic hampir saja membuat Batman bernasib seperti Superman dalam serial Dark Knight Falls, ketika Batman dipatahkan tulang punggungnya oleh tokoh penjahat bermana Bane. Pembaca kemudian protes dan tak ingin Batman”di-Superman-kan”. Maksudanya agar jangan sampai ia mati, seperti ketika Superman dikalahkan oleh tokoh jahat bernama Doomsday. Akhirnya surat pembaca itu dituruti oleh redaktur komik Batman dan gairah kepada komik Batman meningkat lagi. Ini mungkin memang teknik pemasaran komik. Namun inti dari yang ingin saya sampaikan adalah betapa tinggi animo para penikmat media terhadap karakter mereka, sehingga ketika karakter itu diganggu sedikit saja, mereka akan marah dan merasa dikhianati. Bahkan ketika “gangguan” itu merupakan sesuatu yang sebenarnya memperbaiki kelemahan logika dari media asalnya dan membuat karakter itu menjadi lebih masuk akal, mereka tetap saja “mengamuk”.
Komik saja sedemikian, apalagi adaptasi komik ke dalam sebuah film. Karena bahasa film menuntut lebih banyak ketimbang komik. Kita ambil saja contoh film Spider-Man. Para penonton film Spider-Man yang setia sempat marah-marah karena Spider-Man bisa mengeluarkan jaringnya dari tangannya sendiri sesudah Peter Parker digigit laba-laba hasil eksperimen, padahal dalam versi komik, jaring itu dibuat sendiri oleh Peter Parker. Belum lagi soal laba-laba yang mengigit Peter karena dalam komiknya, laba-laba itu adalah laba-laba yang terkena radiasi nuklir sedangkan dalam film adalah laba-laba hasil eskperimentasi yang menggabungkan berbagai jenis spesies laba-laba. Tentu saja para pembuat film mengadaptasi sedemikian untuk membuat logika film menjadi berjalan lebih lancar, dan menurut saya usaha tersebut berhasil. Namun tetap saja para pecandu berat komik Spider-Man marah-marah karenanya.
Jadi bagaimana? Sudahlah, kompromi memang harus ada. Para pembuat film harus sadar saja dan siap-siap saja dengan kenyataan bahwa banyak penikmat sebuah media --komik misalnya-- yang sudah mencapai taraf pengkultusan terhadap media pujaan mereka yang diadaptasi tersebut. Dan buat apa juga memanjakan sikap mengkultuskan yang jelas-jelas bersifat eksklusif dan menutup pintu dari penonton yang tak menikmati media asalnya tersebut. Maka akan selalu ada ketegangan macam ini. Ketegangan antara kesetiaan terhadap media asal dengan penyesuaian yang memang dianggap perlu.
Penyesuaian ini sebenarnya dalam sebuah proses adaptasi datang dari dua arah. Arah pertama adalah usaha untuk “menerjemahkan” bahasa asli media itu ke bahasa film. Bahasa sebuah buku tentu adalah bahasa tulis dan tak mungkin seluruh bahasa tulis ini dipindahkan ke dalam film. Demikian pula bahasa console game adalah bahasa media interaktif yang mustahil dipindahkan semuanya ke layar perak. Dan seterusnya. “Bahasa” ini tak bisa diterjemahkan mentah-mentah karena karakter dasarnya memang sudah berbeda dan memang merupakan cara berkomunikasi yang berbeda sama sekali.
Arah kedua penyesuaian ini adalah ketika sebuah adaptasi memang sejak awal bersifat longgar. Yaitu ketika para pembuat film seakan-akan “menulis ulang” keseluruhan karya tersebut, hanya saja, medianya film. Ini bisa kita lihat seperti Akira Kurosawa, “menulis ulang” King Lear karya Shakespeare menjadi film berjudul Ran (1985). Atau juga misalnya film O Brother Where Art Thou (2000), karya Coen Bersaudara yang mengadaptasi epik panjang Odyssey karya Homer. Untuk arah kedua penyesuaian ini tak akan terlalu kita perhatikan karena --kalau misalnya untuk karya tertulis-- karya tersebut seperti ditulis dua kali oleh dua orang yang berbeda, dan bukan sekadar satu orang sedang memindahkan atau mengadaptasi karya orang lain ke media lain. Ini sebenarnya lebih mirip dengan “inspired by” bukannya “adapted from”, tetapi menurut saya keduanya tetap merupakan proses serupa.
Kembali ke proses penyesuaian untuk orang yang tak menikmati media asal, tentu syarat paling dasar adalah storytelling: apakah film ini bercerita pada penonton secara utuh atau tidak. Bagi penonton yang sejak kecil selalu dilarang baca komik oleh orangtuanya sehingga tak pernah menyentuh buku penuh gambar itu, ketika menonton film Batman, tentu tak bisa langsung disodorkan fakta bahwa Batman selalu merasa bersalah mengajak Robin bersamanya memberantas kejahatan karena Jason Todd (Robin kedua) pernah terbunuh oleh Joker. Lebih aman untuk membuat versi Robin pertama (Dick Grayson) dan bagaimana ia memasuki kehidupan kepahlawanan bersama Batman ketimbang harus masuk kepada konflik yang sudah sangat rumit dan merupakan tahap lanjutan dalam komiknya. Bagi pembaca setia komik Batman, tentu agak mengecewakan Batman masih berada di tahap awal, dan tak mengikuti perkembangan terakhir karakter tokoh ini. Namun inilah yang terjadi dan ini adalah contoh dasar bagaimana sebuah proses penyesuaian dilakukan dalam film.
Kemudian problem ketiga dalam adaptasi adalah pada teknik komunikasi yang dipakai. Ini adalah soal pilihan sang pembuat film. Media lain punya metode sendiri agar komunikasinya bisa sampai sesuai yang dimaksud. Buku punya kesempatan bermain gaya bahasa, mendeskripsikan pikiran orang dan sebagainya untuk mencapai kedalaman dan imajinasi. Komik punya kemampuan merendengkan panel-panel yang mempertahankan momen dramatik dari sebuah cerita. Console game memiliki kemampuan interaktif yang sangat langsung dimana jalan cerita dan nasib akhir tokoh protagonis ditentukan langsung oleh pemain game tersebut. Wahana permainan mampu membuat orang untuk mengalami sensasi untuk seluruh tubuh beserta lingkungan fisiknya. Semua ini ikut menentukan sebuah adaptasi ke dalam film. Bentuk komunikasi seperti apa yang akan diambil oleh sang film untuk dapat “setia” bukan hanya kepada isi, tetapi juga dari bentuk komunikasi media tersebut. Akan ada hal menarik yang bisa kita lihat nanti dalam pembahasan satu demi satu proses adaptasi media lain ke dalam film ini. Terutama dalam komik, dengan contoh Hulk dan American Splendor.
Berikut satu demi satu akan kita bahas bagaimana proses adaptasi dari media lain menjadi film.

Karya Tertulis
Saya tak menyebutnya karya sastra, karena banyak sekali karya yang tak tergolong sastra, tetapi difilmkan. Novel-novel popular karya Stephen King (Stand By Me, The Shining, Misery dan sebagainya), John Grisham (The Firm, The Rainmaker, The Runaway Jury dan seterusnya), Michael Crichton (The Andromeda Strain, Jurassic Park, Congo, Sphere, Timeline dan lain-lain), Elmore Leonard (Get Shorty, Out of Sight, Touch dan beberapa lagi), sempat menjadi film-film yang demikian popular dan berganjar kritik yang baik. Tidak pula adaptasi dari novel karena ada juga bentuk lain karya tertulis lain seperti cerita pendek yang difilmkan dan cukup terkenal. Sebut saja contoh misalnya Shawsank Redemption (Frank Darabont, 1986) yang berasal dari cerita pendek Stephen King berjudul Rita Hayworth and The Shawsank Redemption; atau Memento (Christopher Nolan, 2001) dari cerita pendek berjudul sama karya Jonathan Nolan; atau In The Bedroom (Todd Field, 2001) yang berasal dari cerita pendek berjudul Killings karya Andre Dubuis III.
Namun umumnya proses sebuah karya tertulis berubah menjadi film relatif sama. Apa saja perubahan-perubahan yang terjadi?

· Hilangnya kebebasan berimajinasi
Ketika karya tertulis menjadi karya audio visual, hilanglah kebebasan para pembaca karya tertulis itu akan kebebasan mereka berimajinasi dalam menikmati karya tertulis tersebut. Ketika membaca sebuah novel atau cerita pendek, seorang pembaca secara aktif membayangkan segala sesuatu dalam karya tertulis tersebut. Mulai dari karakter, lokasi atau setting cerita, pakaian sang tokoh, terjadinya peristiwa dan seterusnya dan seterusnya. Teks-teks yang terdiri dari susunan huruf-huruf itu (pada karya tertulis yang baik) berhasil membuat imajinasi kita mengembara membuat gambaran-gambaran yang hidup. Terjadi semacam interaksi mental yang sangat aktif antara aksara yang pada dasarnya berjumlah 26 itu (pada bahasa tertentu mungkin lebih, bahkan bisa ribuan) dengan imajinasi kita. Kita ambil saja contoh Harry Potter karya penulis Inggris J.K. Rowling, misalnya. Ketika kita membaca novelnya seperti apakah gambaran yang muncul di benak kita tentang tangga yang berputar dan berubah arah? Seperti apakah bentuk pilar stasiun yang ditembus oleh Harry untuk bisa masuk ke peron khusus yang akan membawanya ke sekolah sihir Hogwarth? Dan seterusnya.
Proses berimajinasi macam ini mau tak mau harus dihentikan ketika kita menonton film. Bukan berarti film sama sekali tak punya kemampuan membangkitkan imajinasi. Namun film adalah media audio visual, sebuah sarana komunikasi di mana proses mental kita mengembara dibatasi oleh gambar-gambar yang sudah disajikan di layar. Gambaran sekolah sihir Hoghwart dalam novel Harry Potter, misalnya adalah seperti yang kita lihat di layar bioskop. Para pembaca Harry Potter mungkin harus berpikir ulang, menyesuaikan imajinasi yang selama ini mereka miliki dengan apa yang tampak di layar. Dengan demikian sesungguhnya sudah ada previlege pembaca buku yang “dicuri” oleh film. Imajinasi kita yang sebetulnya sangat bersifat personal dan disimpan baik-baik dalam laci pikiran, terpaksa untuk ditinjau ulang. Kita membuka laci itu dan melihat-lihat apakah imajinasi kita tepat dengan gambaran di layar. Dari sini ketahuanlah kiranya jika pembaca buku marah-marah ketika gambaran yang ada di layar jauh sekali dari imajinasi yang disimpan dalam laci itu. Kita merasa sedang dicurangi, malah mungkin dijajah oleh pembuat film itu yang menyodorkan imajinasi secara satu arah. Tak bisa kita protes dan kemudian meminta si pembuat film mengubah penggambarannya. Ini benar-benar “kemarahan” personal sifatnya.

Hilangnya kedalaman bahasa
Satu lagi yang kerap hilang dalam proses pemindahan film dari karya tertulis adalah kedalaman bahasa. Istilah kedalaman tidak selalu tepat, karena kadang-kadang gaya bahasa dalam karya tertulis tak selalu berarti kedalaman. Namun saya tak menemukan kata yang lebih enak daripada kedalaman ini, karena dari sinilah proses kehilangan itu bisa kita rasakan.
Susunan kata-kata dalam karya tertulis adalah sesuatu yang sudah diperhitungkan dengan baik oleh penulisnya. Selain aspek imajinasi dalam susunan kata-kata ini seperti yang sudah kita bahas di atas, adalah aspek keindahan bahasa. Bahasa (maksud saya tentu dalam arti sempit, yaitu bahasa tertulis) punya keindahan sendiri yang tak terperi bagi para penikmatnya. Bahasa mampu meghadirkan kedalaman makna dan kemultitafsiran yang sangat menyenangkan untuk dinikmati. Sifat ambiguitas bahasa --apalagi dalam bentuk-bentuk yang liris-- menjadi hilang dan tak dapat tertejemahkan dengan baik ke dalam bahasa film.
Saya ambil satu contoh saja, misalnya dalam buku Girl, Interrupted, penulis Susana Keysen menggambarkan dengan baik bagaimana pentingnya proses mengecek para penghuni rumah sakit jiwa tempat dimana ia tinggal. Sang suster penjaga akan datang secara rutin tiap malam untuk melakukan pengecekan, dengan cara membuka pintu kemudian berkata dengan keras “chek!”, kemudian pintu ditutup lagi. Proses ini sangat rutin dan menjadi terinternalisasi dalam diri Susana Keysen bagaikan sebuah jam biologis. Sehingga proses mengecek itu menjadi semacam bagian pengalaman yang memisahkan para inmate yang mewakili “ketidakwarasan” dengan pihak otoritas rumah sakit yang mewakili “kewarasan”. Dari sini pembaca akan bisa merasakan kekayaan penggambaran proses pengecekan tersebut. Tentu saja, kedalaman makna proses pengecekan itu hilang dalam film Girl, Interrupted (1999) yang diadaptasi dari buku tersebut. Sekalipun tampak sutradara James Mangold mencoba memberi penekanan pada proses pengecekan itu dengan membuat satu adegan tentangnya, tapi jika tidak membaca bukunya, penonton tak akan mengerti makna kedalaman pengecekan yang dilakukan oleh suster yang diperankan oleh Whoopi Goldberg tersebut.
Satu hal adalah jangan lupa juga bahwa karya tertulis memiliki kemampuan untuk menceritakan pikiran tokoh-tokohnya. Kerap kita membaca dalam novel atau cerpen, tokoh-tokohnya berpikir dalam hati atau sang penulis menggambarkan suasana hati tokoh-tokoh tersebut. Dari narasi semacam itu, biasanya kita bisa mendapatkan nuansa yang lengkap dan unik dari tokoh-tokoh karya tertulis tersebut. Karakter dalam novel atau cerita pendek dapat kita kenali secara lengkap; bagaimana aspirasinya, bagaimana reaksinya yang paling dalam atas berbagai peristiwa dan sebagainya.
Dalam film, kebanyakan suara hati para tokoh itu hilang. Ketika sebuah film mencoba memindahkan suara hati --dalam bentuk suara narator, misalnya-- maka film tersebut akan terasa sangat cerewet dan tak efektif. Suara hati tokoh memang sama sekali bukanlah porsi media film. Karena pada dasarnya penggambaran karakter dalam film adalah lewat action, atau tingkah laku para pembuatnya, bukan dari penjelasan sang tokoh itu lewat dialog ataupun narasi yang mengiringi sang karakter itu. Dan untuk mendapatkan warna dan kedalaman pada karakter dalam film, harus diwujudkan pula dengan akting yang kuat dari pemain film.

Komik
Bagaimana dengan komik? Bukankah komik pada dasarnya adalah media visual? Bukankah para pembaca komik tak akan seterjajah para pembaca buku ketika karakter-karakter kegemaran mereka difilmkan karena dalam media komik, karakter-karakter itu sudah ada gambarnya, sudah visual.
Jangan dulu mengambil kesimpulan. Para penggemar komik punya kehilangannya sendiri ketika menyaksikan tokoh-tokoh kesayangannya dipindahkan ke layar perak. Hanya saja memang kehilangan itu berbeda dengan kehilangan para pembaca buku. Apa saja?

Dari stilisasi ke make-believe
Dunia komik adalah sebuah dunia yang mengalami stilisasi. Maksudnya stilisasi adalah sebuah rekayasa ulang dari kenyataan menjadi sesuatu yang masih bisa kita rujuk dalam dunia nyata obyeknya, tetapi sudah berubah sama sekali. Gampangnya Anda lihat saja sebuah komik. Kita bisa melihat tokoh-tokoh dalam komik dan kita bisa merujuknya sebagai manusia. Tapi apakah manusia memang demikian? Artinya, manusia yang kita lihat dalam kehidupan nyata bersifat dua dimensi? Berkulit sama dengan pewarnaan yang ada pada komik itu, dan seterusnya.
Dalam stilisasi terkandung ikonisasi, yaitu usaha menjadikan obyek dalam dunia nyata mendekati ikon. Rentang ikonisasi mulai dari sebuah foto yang sangat realis di titik ujung terdekat dengan kenyataan, dan di ujung terjauh adalah kata. Foto manusia bisa dirujuk dengan mudah sebagai perwakilan manusia sesungguhnya. Demikian pula dengan kata “manusia” yang sesungguhnya terdiri dari susunan huruf-huruf, tetapi dalam sebuah narasi buku, kita percaya bahwa kata tersebut mewakili manusia dalam kehidupan nyata.
Mudah-mudahan penjelasan saya tentang stylisasi ini cukup memuaskan (Kalau tidak, Anda bisa mendapat penjelasan panjang lebar luas mengenai hal ini bacalah buku karangan Scott McLoud, Understanding Comics yang sudah diterjemahkan ke bahasa Indonesia menjadi Memahami Komik, diterbitkan oleh KPG).
Ketika sebuah media dua dimensi yang merupakan stylisasi dipindahkan ke dalam film (tentu yang saya maksudkan adalah film live-action, bukan film animasi), maka terjadilah perpindahan logika dalam media tersebut. Yang pada gilirannya juga memindahkan bahasa yang digunakan oleh media yang bersangkutan.
Dalam sebuah dunia stylistic yang dimiliki oleh komik, tak ada keperluan membangun make-believe sedangkan dalam film, hal terpenting yang perlu dilakukan adalah justru membangun make-believe ini. Maafkan saya untuk banyaknya istilah ini, tapi saya tak menemukan padanan yang lebih enak. Jadi saya jelaskan lagi apa maksudnya make-believe ini. Sebuah film pada dasarnya adalah merekonstruksi ulang kenyataan. Proses sampai film hadir ke hadapan pembuatnya adalah sebuah usaha melihat, memilih, membuang dan membentuk kenyataan semu untuk dihadirkan kepada penonton. Tentu saja dengan keinginan bahwa kenyataan semu tersebut punya arti, bermakna, bisa dipahami dan -- mungkin juga-- dianggap benar-benar terjadi. Atau paling tidak, sekalipun sulit untuk dipercaya, penonton bersedia menahan ketidakpercayaan tersebut sampai filmnya selesai (the willing to suspend the disbelieve).
Nah, dalam rangka untuk mencapai arti, makna dan seterusnya itu, dibutuhkan tingkat kepercayaan penonton. Di sinilah seorang pembuat film harus mampu membangun kepercayaan para penonton. Ya, film itu sebetulnya dunia rekaan --gampanya: bohong-- tetapi para pembuat film harus bisa membuat penonton percaya. Inilah proses make-believe, proses membangun kepercayaan penonton terhadap film yang sedang mereka saksikan.
Dalam membangun make-believe itu, seorang pembuat film harus bisa membangun logika film yang padu. Dia harus mampu membangun penjelasan-penjelasan latar belakang yang cukup, motivasi, dan “hukum-hukum alam” yang berlaku dalam film itu. Ambil saja contoh film Terminator 2: Judgement Day (1991). Di film itu, si pembuat film harus mampu meyakinkan kita bahwa ada suatu android dari masa depan berbentuk manusia biasa terbuat dari logam cair dan bisa berubah bentuk serta tak bisa dihancurkan. Tentu makhluk seperti ini tak ada dalam kehidupan nyata yang kita kenal. Dan dalam kenyataannya android hebat itu tak lain seorang aktor bernama Robert Patrick. Tapi toh, ketika kita menyaksikan Terminator 2, tak ada Robert Patrick dalam benak kita, dan tak sulit bagi kita menahan diri untuk berkata “ini bohongan lho” sampai film selesai. Inilah keberhasilan sebuah make-believe.
Nah, apa implikasi dari adaptasi komik ke dalam film dalam soal ini? Dalam komik tak ada proses membangun make-believe sedemikian. Komik sejak awal tidak berniat meniru ataupun merekonstruksi kenyataan. Komik bahkan lebih banyak dibangun dari imajinasi liar yang dibiarkan terwujud dengan begitu saja. Bukan berarti komik tak mempunyai bangunan logika dan hukum-hukum alamnya, tetapi dalam komik, adanya stilisasi membuat kita tak bisa menghubungkan diri dengan dunia komik tersebut. Realm, atau mayapada komik tersebut adalah sebuah realm yang mengalami stilisasi, juga tokoh-tokohnya. Sehingga peristiwa dalam komik tersebut adalah sebuah peristiwa yang juga mengalami stilisasi. Sebuah peristiwa yang dihadirkan terpisah dari pengalaman kita sehari-hari. Beberapa komik yang memiliki kualitas grafis yang tinggi bahkan terkadang membuat para pembacanya terhenti pada kualitas grafis tersebut dan tidak memasuki wilayah cerita komik. Sehingga membaca komik semata-mata seperti menikmati kumpulan gambar tak bercerita. Dan tentu saja ini adalah sebuah proses yang berbeda sekali dengan film.
Dalam film (sekali lagi film live-action dan bukan film animasi karena film animasi juga dibangun dalam dunia yang juga distilisasi) realitas direkonstruksi dan diusahakan untuk dibuat sedekat mungkin dengan dunia nyata. Dengan bantuan teknologi, hal ini bukan lagi persoalan besar. Pada tahun 1950-an, ketika Adam West memerankan tokoh Batman dalam serial TV, setiap adegan perkelahian diiringi dengan tulisan semacam “Kapow!” atau “Bang!” di layar. Ketika film TV itu diputar lagi di Indonesia tahun 90-an, kita tertawa-tawa menyaksikannya. Sekarang, sudah jauh sekali dari hal itu. Adegan Nightcrawler yang bisa melakukan teleport ketika menyerang Presiden Amerika Serikat dalam film X-2 (2003), bisa dibuat dengan sangat sempurna dan seakan-akan memang terjadi dalam dunia nyata.
Dengan dekatnya peristiwa dalam film dengan peristiwa dalam dunia nyata, maka sebetulnya penonton akan mengalami proses internalisasi ketika menjalani proses menonton. Kita menjalani proses mempercayai segala yang terjadi di layar terhadap tokoh-tokoh film tersebut dan menunda segala macam ketidakpercayaan hingga film selesai. Dengan demikian, sesungguhnya pembaca komik ketika menonton film, para pembaca komik “dipaksa” mempercayai bahwa segala peristiwa dalam dunia komik itu terjadi dalam dunia nyata. Jika dalam membaca komik segala peristiwa dibiarkan tetap dalam “kenyataan yang tidak nyata”, dalam menonton film, tokoh, lingkungan dan segala peristiwa dalam film tersebut harus dipercayai berada dalam dunia nyata.

Momen dramatik
Selanjutnya, komik dipenuhi oleh apa yang disebut sebagai “momen dramatik”. Jika Anda membaca komik, Anda akan menemukan satu halaman terbagi panel demi panel --terkadang satu halaman bisa juga satu panel. Dalam panel ini termuat gambar yang sebenarnya merupakan sebuah momen yang dramatik dari peristiwa yang terjadi. Maksudnya, sebuah peristiwa berjalan dalam ruang dan waktu sebagai satu kesatuan yang linear dan tak putus. Demikian paling tidak yang kita tangkap dalam kehidupan sehari-hari. Namun dalam komik, kesatuan linear itu dipecah-pecah dalam panel. Peristiwa tidak direndengkan satu demi satu, melainkan dimuat hanya pada momen-momen yang “bercerita”. Momen yang bercerita ini haruslah momen yang punya nilai dramatik tinggi sehingga ia layak digambarkan. Saya ambil contoh misalnya ada dua orang yang ingin melakukan pembunuhan. Mereka merencakan pembunuhan itu, kemudian menaiki mobil ke tempat orang yang akan mereka bunuh. Sesampainya di rumah calon korban, mereka mengetuk pintu dan ketika si calon korban membuka pintu itu, kedua orang tersebut segera menembak dan jatuhlah korban. Nah, dalam komik, mungkin penggambarannya tidak akan dilakukan seluruhnya. Mungkin cerita tadi akan digambarkan dalam beberapa panel. Panel pertama berisi dua orang sedang duduk membicarakan rencana. Panel kedua berisi mereka di mobil menuju ke rumah calon korban. Panel selanjutnya sudah berupa tangan yang mengetuk pintu. Panel keempat, calon korban membuka pintu menghadapi dua orang ini. Mungkin disisipi panel kelima yang kecil menggambarkan wajah sang calon korban terkejut melihat senjata kedua tamunya. Kemudian panel keenam berupa rentetan peluru atau letusan senjata diiringi suara semacam “dor!” atau “ratatatatat” dan sebagainya. Kemudian panel ketujuh, orang tersebut jatuh.
Nah, perhatikan bahwa setiap panel harus “berbicara”, harus memiliki kepentingan dalam menyumbang terhadap struktur narasi yang ingin disampaikan demi efektivitas penceritaan sebuah komik. Agar gambar tersebut dapat “berbicara” maka gambar tersebut harus sedapat mungkin bersifat dramatis. Maka dengan demikian, sesungguhnya, sebuah komik terdiri atas momen dramatik demi momen dramatik yang direndengkan.
Dalam film, gambar-gambar bergerak tidak diam seperti komik. Dengan demikian sesungguhnya sebuah film tidak sepenuhnya berisikan momen dramatik. Ada adegan-adegan yang bersifat menambahkan agar momen dramatik sebuah film bisa berjalan sebagaimana kehidupan dalam dunia nyata. Bahkan dalam film animasi saja, momen dramatik ini menjadi hilang. Kita ambil contoh film seri TV Tintin yang diadaptasi dari komik seri berjudul sama yang dikarang oleh komikus Belgia George Remi alias Herge. Herge pandai sekali dalam menempatkan momen dramatik dalam komik Tintin sehingga penceritaan dalam komik tersebut menjadi sangat efektif. Dalam serial animasi TV-nya momen dramatik tersebut harus disambungkan dengan adegan-adegan antara. Sehingga momen dramatik yang ada dalam komik tak lagi terasa dengan kuat sekuat komiknya. Padahal gambar dalam film seri TV itu dibuat sama persis dengan gambar Herge di komiknya. Inilah kehilangan penting dari proses adaptasi sebuah komik menjadi film. Apalagi dalam sebuah film live-action.

Bentuk-bentuk Adaptasi Komik yang Khas
Ternyata adaptasi komik juga terjadi dalam bentuk, bukan hanya isi. Beberapa film mencoba tak hanya memindahkan muatan komik itu ke dalam film dengan derajat kesetiaan yang tinggi, melainkan juga melakukan ekspreimentasi dalam bentuk medianya.

Hulk
Sebetulnya tak banyak yang melakukan hal ini, dan saya menuliskan bagian ini terpicu dari film Hulk (2003) yang disutradarai oleh Ang Lee yang merupakan adaptasi dari komik The Incredible Hulk karya dua orang komikus penting Amerika Stan Lee dan Jack Kirby. Ang Lee menurut saya melakukan proses adaptasi yang menarik dengan membagi-bagi layar. Ang Lee tak melakukannya sebagaimana para pembuat film lainnya yang membelah layar (split screen) menjadi dua atau tiga sama besar. Ang Lee memberikan sisipan (insert) bagaikan feature picture-in-picture di televisi sekarang ini. Dengan model seperti ini, kita bagaikan sedang menonton komik di layar lebar!
Ini adalah sesuatu yang unik. Panel-panel dalam komik sebetulnya menggambarkan adanya perpindahan waktu. Dari satu panel ke panel lain, secara otomatis terkandung muatan adanya perjalanan waktu dan terjadi gerak. Ruang antar panel dalam komik menjadi penting karena ia mengantarai terjadinya perpindahan waktu dan terjadinya gerak tersebut. Dalam film ruang antar panel itu tak ada dan gerak serta waktu diperlihatkan secara linear dalam layar. Ketika sebuah layar dibagi-bagi menjadi panel, sebetulnya secara sederhana dapat dikatakan bahwa waktu sekarang film hadir beriringan dengan masa depan. Misalnya adegan ketika Dr. Betty Ross (Jeniffer Connoly) membuka kunci di layar utama, dan dalam insert sudah digambarkan kunci tersebut terbuka. Dengan demikian waktu sekarang berhimpit dengan waktu masa depan di satu layar dan hadir bersamaan. Maka tak heran sebagian penonton merasa pusing dengan bentuk penyampaian semacam ini karena himpitan-himpitan waktu tersebut.
Namun hal ini menurut saya tak berpengaruh terlalu banyak pada penonton. Karena sebenarnya dua waktu yang disejajarkan oleh Ang Lee adalah dua waktu yang berdekatan, yang sebenarnya bisa disederhanakan dengan metode editing biasa saja. Karena satuan waktu yang direndengkan (juxstaposed) dalam film Hulk adalah dua satuan waktu yang berurutan. Dengan demikian, tak akan menimbulkan ketersesatan yang berarti. Lain halnya jika dua satuan waktu yang direndengkan adalah dua satuan waktu yang berjauhan.

American Splendor
Salah satu film yang juga mengadaptasi komik dan bermain-main dalam bentuk adalah American Splendor (2003) dari sutradara Shari Springer Berman dan Robert Pulcini. Film ini berasal dari komik serial dengan judul sama, yang ditulis oleh Harvey Pekar. Film ini menggambarkan kehidupan Harvey Pekar, semacam otobiografi tentang kehidupan sehari-hari dari seorang yang biasa-biasa saja. Harvey sendiri bukanlah seorang artis penggambar komik, sehingga ia mengerjakan komiknya bersama beberapa artis lainnya, dimulai dengan seorang artis komik bawah tanah Amerika, R. Crumb, yang kemudian dilajutkan dengan beberapa artis komik lainnya. Hasilnya adalah sebuah komik otobiografi yang dikultuskan di kalangan pembacanya yang sedikit. Predikat cult dari komik American Splendor ini kemudian membuat penerbit Dark Horse mengambilnya dan menerbitkannya. Berubahlah Harvey Pekar dari seorang biasa yang menulis komik orang biasa menjadi seorang pesohor yang diundang ke berbagai acara, termasuk David Letterman Show di jaringan televisi NBC, Amerika.
Komik ini kemudian diadaptasi dengan cara yang amat sangat tidak biasa. Paling tidak, tokoh Harvey muncul dalam lima bentuk di film tersebut. Pertama, seorang aktor, Paul Giamatti, memerankan Harvey. Kedua, Harvey muncul sebagai dirinya sendiri di set film. Ketiga, karakter Harvey Pekar juga muncul dari footage yang berasal dari pemunculannya di David Letterman Show. Keempat, sebagai animasi; dan kelima Harvey Pekar muncul lagi diperankan lagi oleh seorang aktor bernama Donal Logue dalam sebuah teater panggung.
Tidak itu saja, film ini menghadirkan beberapa terobosan yang luar biasa berupa paduan antara film konvensional, wawancara nyata dengan Harvey Pekar, perpindahan set film diiringi diskusi antara Paul Giamatti dengan Harvey Pekar yang sesungguhnya. Pada dasarnya ini adalah bentuk film yang tidak biasa.
Dengan demikian, sesungguhnya yang dihadirkan oleh film ini adalah penabrakan terhadap konvensi sebuah film. Akibatnya, seperti kata kritikus James Berardinelli, menghasilkan efek realisme yang luar biasa. Agak aneh juga yang muncul adalah realisme padahal film itu sendiri menghadirkan animasi yang jauh dari real. Namun film ini adalah sebuah presentasi lengkap tentang kehidupan seorang biasa di Amerika yang ternyata bisa berjalan begitu ajaibnya. Makanya tak heran jika tag line film ini berbunyi “ordinary life is pretty complex stuff”. Kehidupan biasa ternyata adalah persoalan yang kompleks. Dan itu semua dihadirkan dengan kompleksitas yang sama dengan hidup itu sendiri. Dan kompleksitas itu bernama Harvey Pekar.
Inilah satu adaptasi yang menurut saya luar biasa. Penafsiran terhadap komik American Splendor yang memuat kerumitan hidup seorang ordinary man, ditafsirkan dengan kerumitan bentuk pada filmnya.
Dua contoh adaptasi komik yang mengandung adaptasi pada bentuk --bukan sekadar muatan-- ini membuat saya bertanya: mengapa pada komik hal semacam ini terjadi? Mengapa tidak pada adaptasi buku atau pada adaptasi console game atau adaptasi wahana permainan ? Jawabannya adalah pada kekuatan media komik. Pertama, komik adalah sebuah media visual yang sudah menyediakan referensi visual yang relatif enak untuk diutak-atik oleh sang pengadaptasi. Keindahan grafis media komik terkadang terlalu “sayang” untuk dihilangkan begitu saja menjadi sebuah film live-action. Akibatnya, dicobalah mengutak-atik bentuk komik itu ke dalam bentuk-bentuk yang khas. Kedua, industri komik di Amerika sudah demikian majunya (sekalipun masih kalah oleh Jepang) sehingga menyediakan tenaga kreatif yang sedemikian banyak dengan sekian banyak produk yang juga sangat kreatif. Kreatifitas tentu menginspirasi bagi kreatifitas lainnya. Dan dua faktor inilah yang membuat adaptasi komik ke film menjadi sebuah proses kreatif yang tidak biasa yang menghasilkan dua produk yang kita bahas tadi.

Console Game
Bagaimana dengan console game? Bukankah console game adalah sebuah media audio visual? Tentu seharusnya para penggemar console game tidak akan merasa kehilangan apa-apa ketika karakter-karakter mereka diangkat ke layar lebar.
Lagi-lagi ini adalah kesimpulan tergesa-gesa. Console game punya karakter yang tak dimiliki media lain, yaitu kemampuan interaktifnya. Keberadaan joystick pada console game –- atau tuts-tuts keyboard computer -- adalah sebuah simbol kontrol bagi para penikmatnya terhadap media tersebut. Dalam menikmati sebuah console game, para pemainnya mengendalikan sepenuhnya perkembangan ‘plot’ permainan tersebut. Mereka bisa menentukan apakah para tokoh berbelok ke kanan atau ke kiri. Apakah mengambil senjata yang lebih besar atau membiarkannya tergeletak. Apakah akan memakai jurus tendangan atau bantingan dan seterusnya. Jelas sekali dalam film, semua ini hilang. Perhatikan kehilangan para penggemar permainan Street Fighter, misalnya. Mereka yang gemar sekali memainkan karakter Ken, tentu akan kesal misalnya karena yang menjadi karakter utama film yang diadaptasi dari game itu adalah Guile. Kemudian para penggemar permainan ini yang biasa memakai tokoh Guile juga mungkin kesal mengapa jurus tendangan memutar sambil terbalik yang biasa dipakai oleh Guile tidak kunjung keluar hingga akhir film. Karena biasanya mereka tinggal menekan tombol-tombol saja untuk mengeluarkan jurus tersebut.
Console game sejak awal kelahirannya memang dirancang untuk memberikan sifat interaktif. Para penggemar console game memang diajak untuk masuk ke dalam sebuah suasana partisipasi yang intensif terhadap jaringan kenyataan sebuah console game. Apalagi dengan perkembangan console game belakangan ini.
Sebuah permainan terbaru, Ragnarok, sudah bisa dimainkan secara online, dan membentuk komunitasnya sendiri. Tingkat interaktivitasnya begitu tinggi sehingga seorang pemain bisa merancang karakternya sendiri sesuai yang diinginkannya. Kemudian para pemain bisa membentuk gilda-gilda antar sesama pemain dan berperang melawan gilda lainnya. Ini adalah sebuah realitas rekaan yang sangat lengkap! Bagaikan sebuah dunia interaktif yang tak terbatas.
Tentu sifat partisipasi interaktif -- apalagi sampai seintensif Ragnarok -- akan hilang jika dipindahkan ke dalam film. Tak ada lagi kemampuan para pemain untuk membentuk karakter. Personalitas pemain yang muncul dalam karakter-karakter yang dimainkan akan hilang karena pastisipasi para pemain tak ada lagi. Kontrol mereka terhadap realitas dalam permainan ini akan hilang. Para pemain didorong untuk memasuki sebuah penafsiran tunggal akan dunia rekaan tersebut. Partisipasi mereka tak lagi berarti. Personalitas yang biasanya dihadirkan oleh para pemain game terhadap karakter-karakter ini menjadi hilang. Dan itu semua belum tentu berarti buruk.

Siaran Radio
Negeri ini pernah dilanda sebuah demam sandiwara radio yang melintasi berbagai generasi dan kelas sosial. Ketika serial Saur Sepuh sedang melanda negeri ini, semua orang terpengaruh dan tergila-gila karenanya. Tapi bagaimana ketika mereka melihat tokoh asli yang mengisi suara sandiwara tersebut? Para pendengar kecewa melihat sosok Ferry Fadly yang mengisi suara untuk tokoh pahlawan serial itu, Brama Kumbara. Ternyata di balik suara yang berwibawa itu tersembunyi satu sosok bertubuh kurus dan berwajah tak punya kharisma seorang raja besar. Tak adil sebetulnya para pendengar terhadap Ferry Fadli, tapi jangan salahkan mereka. Radio adalah media yang tak terhingga dalam membangun imajinasi.
Kekuatan radio dalam membangun imajinasi mungkin sekuat buku. Namun radio punya kelebihan yang membuatnya bisa lebih digilai dari buku. Pertama, radio bersifat auditif dan mengisi ruang, sehingga ketika mendengarkan radio, yang terbentuk adalah sebuah realm -- sebuah mayapada -- yang penuh, utuh. Kedua, radio bersifat personal dan tak berjarak. Beda dengan buku yang tertulis dan memiliki jarak dengan pembacanya, radio tak punya halangan itu. Para penikmat radio bisa menikmati radio secara langsung, tanpa harus dihalangi oleh keterbatasan berupa kemampuan memamah biak bahasa. Sifatnya yang lisan menghasilkan komunikasi yang langsung, tanpa perantara sama sekali. Hampir mirip dengan sebuah komunikasi langsung seakan berhadapan wajah.
Dengan karakter demikian, mengadaptasi sebuah siaran radio --semisal Saur Sepuh -- menghadapi masalah yang sangat serius: imajinasi. Imajinasi yang dihasilkan dari mendengarkan siaran radio adalah imajinasi yang lebih utuh, lebih personal, lebih dalam ketimbang imajinasi membaca buku. Radio mampu menghadirkan sebuah alam yang sama sekali lain ke hadapan pendengarnya. Dan proses adaptasi sebuah film berhadapan dengan persoalan tersebut.
Di sini, tentu saja proses kehilangan yang terjadi mirip dengan proses kehilangan para pembaca buku. Ada tafsiran imajinasi satu arah yang ‘dipaksakan’ oleh para pembuat film ke dalam para penggemar siaran radio tersebut. Dan seharusnya, tentangan para penggemar film seharusnya lebih keras ketika para sebuah film hasil adaptasi siaran radio tak seperti yang mereka bayangkan seperti ketika mereka mendengarkan siaran radionya.
Namun sekalipun radio memiliki imajinasi yang personal, radio lebih bersifat populer daripada buku. Komunikasi radio bersifat sangat massal dan dalam sekali siaran dapat dikonsumsi sekaligus oleh banyak orang dalam kesempatan yang sama, tetapi masih dengan personalitas tafsir sendiri-sendiri. Hasilnya adalah tingkat popularitas yang luar biasa tinggi. Adapatasi siaran radio ke dalam media film, biasanya para pendengar radio bukan sekadar menjadi jaring pengaman bagi ketersediaan penonton, melainkan menjadi target utama yang sudah pasti nyaris datang menyaksikan film tersebut. Paling tidak, pengalaman di negeri ini membuktikan bahwa adaptasi dua drama radio yang sangat terkenal Saur Sepuh dan Catatan Si Boy, berhasil mendatangakan penonton luar biasa besar dan akhirnya berkali-kali dibuat lanjutannya. Ini adalah sebuah kekuatan adaptasi radio ke dalam film.

Wahana permainan
Sumber terbaru bagi adaptasi film adalah wahana permainan. Yang sudah sempat beredar di negeri ini adalah Pirates of Carribean: Curse of The Black Pearl yang berasal dari wahana permainan bernama sama di Disneyland. Adaptasi ini membuat saya agak bertanya-tanya: apakah sudah tak ada lagi sumber adaptasi lain sehingga sebuah wahana permainan dijadikan film? Ataukah sedemikian menarik dan terkenalnya wahana tersebut sehingga membuatnya layak mendapat perhatian seperti itu?
Sayangnya saya tak punya data mengenai maupun belum pernah ke wahana permainan tersebut. Namun tetap ada sebuah pembahasan penting yang bisa saya sampaikan mengenai adaptasi seperti ini.
Sebuah wahana permainan pada dasarnya adalah sebuah pengalaman fisik dan mental secara sekaligus. Dalam wahana permainan, kita mengalami sensasi fisik berupa ketegangan dan naiknya tekanan adrenalin. Ketegangan berupa memuncaknya adrenalin hanya mungkin didapatkan dari sebuah sensasi fisik. Wahana permainan biasanya memanipulasi lingkungan fisik agar orang-orang yang mengkonsumsinya berkesempatan untuk menjalani sensasi fisik tersebut. Sedangkan pengalaman mental dalam sebuah wahana permainan biasanya sangat minimal. Sekalipun belakangan ini sebuah wahana permainan perang-perangan seperti Brigade 324 atau Splash yang sempat begitu ramai diperbincangkan adalah usaha menggabungkan kedua sensasi tersebut. Ada sensasi fisik berupa perang-perangan dengan senjata mainan yang menaikkan adrenalin. Sedangkan adanya kubu-kubu yang “bertempur” menghadirkan pengalaman mental berupa peniruan terhadap ‘realitas perang’. Sekalipun demikian pengalaman mental semacam ini adalah pengalaman mental yang bersifat minimum karena sulit melakukan manipulasi terhadapnya. Artinya, para pengelola wahana permainan tak akan bisa mengarahkan para pemainnya untuk menjalani sebuah pengalaman mental yang terstruktur, rapi dengan bangunan konflik yang menuju klimaks dan sebagainya. Karena hanya dengan manipulasi pengalaman mental yang terstrukturlah pengalaman mental menjadi lengkap, sebagaimana lengkapnya kita mengikut cerita. Kita biasanya terhanyut dengan cerita. Singkatnya, dalam sebuah wahana permainan, tak ada “cerita” yang membuat kita hanyut di dalamnya.
Dengan demikian, sebuah wahana permainan pada dasarnya mendahulukan sensasi fisik ketimbang pengalaman mental --berupa terhanyut dalam cerita. Sedangkan film seratus persen kebalikannya. Sebuah film sangat minimal dalam sensasi fisik dan mendahulukan pengalaman mental. Film mendahulukan pembangunan cerita, pendalaman karakter dan sebagainya ketimbang pengalaman fisik semata. Pengalaman fisik tertinggi dalam sebuah film adalah penglihatan dan pendengaran, yang pada dasarnya tak akan berarti jika tidak untuk mendukung muatan dalam film tersebut. Maka pada dasarnya kedua film bertolak belakang dengan permainan.
Dengan demikian, film yang diadaptasi dari wahana permainan tak akan pernah bisa mendekati wahana permainan tersebut. Demikian sebaliknya. Dan tampaknya memang tidak dimaksudkan untuk demikian. Jalinan cerita dalam film pastilah merupakan rekaan yang jauh dari apa yang ada dalam wahana permainan. Sifat interaktif wahana permainan hilang sama sekali. Kemudian pengalaman dan sensasi fisik yang dialami oleh konsumen wahan permainan tak bisa lagi dialami sedikitpun oleh para penonton filmnya.
Dengan demikian tampaknya adaptasi sebuah wahana permainan ke dalam film tidak pernah berniat untuk mengusung kesetiaan terhadap media asalnya. Keduanya adalah hal yang sama sekali berbeda dengan moda konsumsi berbeda dan akibat yang berbeda. Tampaknya adaptasi dari wahana permainan semata-mata adalah menumpang pada kepopuleran wahana permainan tersebut.

Adaptasi apa lagi?
Apa lagi yang bisa diadaptasi sesudah wahana permainan ? Fenomena yang menarik justru terjadi di negeri ini, yaitu adaptasi dari karakter-karakter bintang iklan ke dalam sebuah sinetron televisi. Ini dilakukan oleh Karno’s Film yang mengambil tokoh Geng Ijo yang berasal dari iklan rokok ke dalam sebuah sinetron serial. Sayangnya adaptasi ini masih dalam bentuk serial TV dan tidak dalam bentuk film sehingga tak saya masukkan ke dalam pembahasan. Entah apakah ada adaptasi semacam ini atau tidak dalam industri film lain. Mungkin riset saya kurang cukup banyak untuk bisa menggali seluruh bentuk-bentuk adaptasi.

2004


0 Comments:

Post a Comment

<< Home