Tuesday, August 24, 2004

Narasi Sepakbola

Narasi Sepakbola
Oleh: Eric Sasono

“Film terbaik adalah pertandingan sepakbola liga Inggris. Di situ, ada dua puluh dua bintang dan plotnya tak terduga, bisa berubah sampai detik terakhir…”
--
Pepatah orang Inggris penggila sepakbola modern


Sepakbola adalah olahraga paling popular yang pernah dikenal umat manusia. Saat ini sepakbola bukan sekadar tinggal menjadi olahraga karena ternyata perkembangannya sudah melampaui batas-batas yang pernah dipikirkan oleh para pelaku olahraga itu, katakanlah, lima puluh tahun lalu. Sebuah universitas di Inggris bahkan membuka mata kuliah berjudul Beckhamologi. Isinya bukan sekadar membahas mengenai perkembangan karir David Beckham, sang kapten tim nasional Inggris, tetapi mendalami olahraga sepakbola sebagai sebuah fenomena industri. Dan David Beckham adalah ujung tombak perkembangan industri tersebut. Sebagai gambaran perkembangan industri sepakbola, bisa dilihat misalnya dari potongan rambut David Beckham yang setiap kali berganti, selalu diikuti oleh para penggemarnya, dan dibahas di majalah-majalah mode. David Beckham tak bisa lagi dilihat semata-mata sebagai seorang pemain sepakbola, melainkan sebuah ikon, dan sebuah mata dagang yang luar biasa. Bahkan sebuah museum di Eropa menayangkan sebuah media audio-visual yang menggambarkan Beckham sedang tidur! Beckham adalah komoditi! Dan Beckham tak sendirian. Contoh lain misalnya Hideo Nakata asal Jepang. Ketika ia bermain di klub AS Roma di Italia, tiba-tiba kaos kostuk AS Roma bernomer punggung 7 dengan nama Nakata laku keras di Jepang.
Tulisan ini tak bermaksud untuk membahas perkembangan sepakbola sebagai sebuah industri, melainkan satu aspek saja: sebagai sebuah tontonan. Kemajuan industri sepakbola tak bisa dilepaskan dari dukungan industri tontonan (baca: televisi) dalam mempromosikan olahraga ini menjadi konsumsi massal yang berhasil mengatasi sekat-sekat gender, usia, kelas social dan sebagainya. Final kejuaraan dunia --yang nama resminya adalah FIFA World Cup-- merupakan mata acara yang paling banyak ditonton secara langsung di seluruh dunia. Ini sekadar contoh saja. Belum lagi bagaimana terjadinya pola perubahan perilaku dan budaya akibat “serangan” tontonan sepakbola. Contoh mudahnya, coba tengok betapa kini penggila bola di Indonesia menjadi akrab dengan istilah dari bahasa Italia seperti attacante, rosso-neri, dan sebagainya gara-gara ramainya tayangan Liga Italia di televisi.
Mengapa tayangan sepakbola di televisi mampu membawa penonton sedemikian rupa terlibat di dalamnya? Tentu tak terlepas dari kepopuleran olahraga itu sendiri. Namun sebagai sebuah tontonan, ada hal yang menarik melihat bagaimana pengemasan olahraga ini menjadi sebuah komoditi tersendiri. Dan proses seperti apa yang sebenarnya dialami oleh penonton televisi dalam menonton sepakbola.
Para penggemar olahraga sepakbola percaya sekali bahwa tak ada yang mampu mengalahkan sensasi menonton pertandingan sepakbola secara langsung di stadion. Menonton sepakbola di stadion adalah sebuah ritual yang tak tergantikan, sekalipun dengan menonton siaran langsung sepakbola tersebut di televisi. Sebagai contoh saja, lembaga penyiaran publik di Denmark, DR, pernah mengadakan sebuah survei kecil-kecilan terhadap penonton sepakbola. Mereka diminta membandingkan sebuah rekaman tayangan sepakbola. Kemudian mereka diminta menjawab rangakaian pertanyaan. Isi pertanyaan itu berupa ukuran-ukuran untuk membandingkan seberapa dekat sensasi yang didapat dari menonton sepakbola di tayangan tersebut dengan yang mereka tonton secara langsung di stadion. Ternyata hasilnya para penonton ini menjawab bahwa menonton di televisi jauh sekali perbandingan sensasinya dengan menonton langsung. Yang mengejutkan ternyata adalah bahwa dari riset ini diketahui bahwa mendengarkan siaran sepakbola di radio lebih dekat sensasinya ketimbang menontonnya di televisi. Entah mengapa. Mungkin karena radio lebih memungkinkan bangkitnya imajinasi yang tak terbatas yang membuat sensasi lebih terpacu.
Namun bukan perbandingan radio dan televisi yang penting di sini. Yang penting justru adalah usaha televisi untuk bisa menggantikan fungsi menonton sepakbola langsung di stadion. Di manakah letaknya usaha televisi menghadirkan sebuah tontonan yang luar biasa bagi penonton?
Sebuah pertandingan sepakbola adalah sebuah spectacle-ship, sebuah tontonan langsung yang bersifat dua dimensi. Ia bagaikan sebuah panggung, dimana daya lihat penonton terbatasi oleh adanya dinding virtual, dinding yang tak terlihat, yaitu tempat mereka semua duduk. Di dinding virtual inilah para penonton menikmati sebuah sajian yang berlangsung di depannya. Pertunjukan tersebut bersifat dua dimensi karena hanya memungkinkan pergerakan dua dimensi, ke kanan dan ke kiri. Pemain yang berada di sisi kiri lapangan, ketika maju, bagi penonton mereka bergerak ke kanan. Sedangkan pemain di sisi kanan ketika bergerak ke depan, mereka ke kiri penonton yang sama. Sedangkan bagi penonton di sebrangnya, pergerakan tersebut tinggal diubah. Pemain di kiri, bergerak ke kanan ketika maju dan pemain kanan bergerak ke kiri ketika mereka maju. Tetap gerakan ke samping memang, dan gerakan ke samping ini sedikit banyak bersifat tiga dimensi. Namun keberadaan dinding virtual ini menyebabkan penonton dan pemain memiliki batas yang jelas. Pergerakan pemain tak akan pernah bisa menembus dinding keempat ini. Mereka tetap berada di “panggung” yang terpisah dari lingkungan penonton.
Nah, sifat dua dimensi dari pertandingan sepakbola di stadion diimbangi dengan adanya manipulasi lingkungan penonton. Penonton tak akan pernah menonton sepakbola sendirian. Dengan adanya ribuan atau bahkan puluhan ribu penonton, ada semacam pengendalian lingkungan yang menjadi pendahulu dari kegiatan menonton sepakbola. Misalnya penggunaan atribut-atribut sepakbola adalah semacam kegiatan memasuki ritual, yang mirip dengan kesiapan seorang penonton film sebelum memasuki bioskop. Dengan adanya kesiapan akan lingkungan pertunjukan, para penonton sepakbola, sebagaimana penonton bioskop bersiap memasuki ruangan bioskop yang gelap. Situasi psikologis ini sama.
Kemudian manipulasi lingkungan. Pada penonton bioskop ia berada di dalam ruang yang gelap dan tata suara yang baik. Dengan demikian konsentrasi bisa berlangsung lebih intens dan kegiatan menonton menjadi sebuah kegiatan primer yang nyaris tak terselingi kegiatan lain. Semantara dalam pertandingan sepakbola, keberadaan ribuan atau puluhan ribu penonton lain adalah manipulasi lingkungan dalam bentuk kolektivitas. Seorang penonton bisa menghilang dalam kolektivitas yang mengambil bentuk dukungan terhadap salah satu tim yang sedang bermain. Kolektivitas ini bahkan bisa mengambil bentuk kebersamaan yang absurd, misalnya dalam teriakan yel-yel dan gerakan semacam Mexican Wave. Para penonton yang sebenarnya relatif tak terorganisir dan tak saling mengenal, bisa seakan menjadi sebuah kelompok yang tertata dengan baik, seiring dengan perkembangan permainan di lapangan dan bentuk-bentuk pemberian dukungan maupun kekecewaan. Penonton bisa berteriak bersama-sama meneriaki ‘wasit goblok’ misalnya ketika mereka tak puas terhadap kepemimpinan wasit -- seperti para penonton di Indonesia. Atau bisa juga mereka sama-sama bersorak dan bertepuk tangan untuk sebuah penyelamatan gemilang yang dilakukan oleh penjaga gawang terhadap sebuah tembakan yang sangat baik.
Kolektivitas ini tak akan tergantikan dan menjadikan menonton sepakbola memiliki sensasi luar biasa. Penonton sepakbola di stadion akan berada dalam kondisi semi trance dalam mengikuti perkembangan permainan. Bahkan bisa saja dua orang pemain yang tak saling mengenal bisa berpelukan ketika kesebelasan yang sama-sama mereka bela berhasil memasukkan bola ke gawang lawan mereka. Mereka menjadi satu kesatuan yang larut oleh permainan ini. Inilah prinsip spectacle-ship.
Kemudian bagaimana kelebihan pertandingan sepakbola ini dipindahkan ke televisi? Dan bagaimana hal ini dapat mendukung industri sepakbola? Sedikitnya ada beberapa hal yang membedakan menonton sepakbola di stadion dengan menonton sepakbola di televisi. Pada dasarnya sebuah pertandingan sepakbola di televisi bersifat tiga dimensi, berubah dari karakternya di stadion yang bersifat dua dimensi. Dari sini, muncullah beberapa hal penting seperti narasi, karakterisasi dan plot serta extended-time.
Tiga dimensi
Layar televisi adalah bidang datar, sementara stadion adalah sebuah ruangan; bagaimana bisa sebuah bidang datar ini malahan bersifat tiga dimensi sementara ruangan malah dua dimensi? Sifat tiga dimensi layar televisi adalah pada kemampuannya menangkap gambar tidak hanya kanan-kiri melainkan juga ke samping. Siaran sepakbola di televisi menempatkan kamera sangat banyak sehingga mampu menangkap gambar dari berbagai sudut. Pada pertandingan-pertandingan liga sepakbola di negara-negara Eropa, stasiun televisi menempatkan sembilan hingga empatbelas kamera untuk meng-cover berbagai gerakan pemain. Coverage gerakan ini tidak hanya coverage dari sudut pandang mata penonton yang berada di stadion, tetapi juga dari jarak-jarak yang lebih dekat. Dengan demikian, penonton bisa mengikuti pergerakan-pergerakan secara lebih jelas, perubahan-perubahan posisi dapat diamati dengan nyaris tak berjarak, bahkan ekspresi pemain-pemain bisa ditampilkan dengan kejelasan luar biasa seakan penonton berhadapan langsung dengan pemain-pemain tersebut.
Dengan adanya berbagai kamera dalam sebuah liputan sepakbola ini, maka biasanya berlaku prinsip-prinsip dalam sebuah tayangan yang memiliki narasi. Gambar-gambar di kamera itu dibagi dalam main-shot atau master-shot atau gambar utama yang menjadi batang tubuh cerita tersebut. Kemudian beberapa kamera lain yang memuat gambar-gambar dari jarak lebih dekat dan memberi gambaran lebih detil, akan menjadi cover-shot yang menutupi lubang-lubang dalam main-shot ketika peristiwa yang terjadi di lapangan terlalu menegangkan untuk dilihat dari jarak jauh. Prinsip ini adalah prinsip storytelling atau prinsip penceritaan yang biasanya digunakan oleh para sutradara dalam menyusun cerita mereka di layar. Dengan demikian, sesungguhnya telah terbentuk narasi dalam format paling sederhana di layar ketika sebuah pertandingan sepakbola sedang berlangsung. Dari narasi ini, apa saja implikasinya terhadap pentonton?
Plot
Pertandingan sepakbola di televisi kemudian memiliki semacam plot dengan adanya kemampuan televisi menghadirkan narasi sederhana itu. Tentu jangan Anda bayangkan plot sebagaimana Alfred Hitchcock membuat plot untuk North By Northwest atau Psycho. Ini adalah plot sederhana yang mungkin terbagi menjadi adegan demi adegan yang juga sederhana. Penguasaan bola oleh satu kesebelasan agak mirip dengan pembuka adegan. Kemudian perkembangan adegan berjalan sangat natural. Dapat dikatakan adegan tersebut berakhir dengan matinya bola tersebut. Bola menjadi mati apabila keluar lapangan atau terjadi pelanggaran dan wasit meniup peluit menyatakan bahwa bola harus ditendang oleh pihak pemain yang dilanggar. Atau bisa juga adegan tersebut berakhir dengan terjadinya gol. Apabila pelanggaran yang terjadi, maka tendangan bebas yang diberikan oleh wasit adalah kelanjutan dari adegan tersebut.
Karakter
Selanjutnya dalam pertandingan sepakbola yang disiarkan oleh televisi, muncul karakterisasi. Para pemain berubah menjadi memiliki wajah. Bukan berarti para pemain selama ini tak ada wajahnya, tetapi para pemain dapat dilihat dari jarak dekat. Ekspresi mereka tampak dengan jelas dan nyata. Penonton dapat melihat bagaimana para pemain ini berekspresi terhadap jalannya pertandingan. Ini bagaikan para aktor/aktris film yang sedang berakting di depan kamera. Tentu saja mereka tidak berakting, atau bermain jadi diri mereka sendiri. Namun dari sini kita bisa menyaksikan dengan baik bagaimana misalnya Roy Keane bereaksi terhadap permainan. Atau bagaimana sikap yang ditunjukkan oleh David Beckham ketika ia habis dilanggar oleh pemain lawan. Atau dapat juga dengan jelas terlihat sikap tenang Zidane menghadapi kesempatan tendangan penalty yang diberikannya.
Dengan ini semua, pemain-pemain bola ini bukan titik-titik atau garis-garis kecil di lapangan dengan nomer punggung yang kelihatan samar-samar. Mereka menjadi pemain dengan ketrampilan dan wajah yang utuh, yang bisa disaksikan dengan jelas. Mereka adalah tokoh-tokoh yang hidup yang bisa dilihat dan diikuti segala macam luapan emosi mereka dalam permainan. Dengan demikian pertandingan sepakbola menjadi sesuatu yang penuh emosi. Luapan-luapan emosi ini tidak hanya tertinggal di lapangan, melainkan juga dapat disaksikan langsung oleh penonton pertandingan tersebut yang jaraknya mungkin ribuan kilometer dari stadion tempat pertandingan itu berlangsung. Misalnya, ketika Wayne Rooney mencetak gol ke gawang Swiss dalam pertandingan penyisihan Euro 2004, penonton dapat melihat bagaimana luapan emosi Rooney ketika ia melonjak-lonjak sambil mencabut tiang sudut dan menginjak mikrofon teve.
Extended time
Extended time yang saya maksud bukan perpanjangan waktu. Extended time ini adalah waktu yang memanjang. Maksudnya, dalam kejadian nyata, waktu tersebut misalnya berlangsung hanya satu detik, tetapi dalam film, waktu satu detik itu digambarkan lebih dari satu detik dengan menggunakan teknik editing gambar yang berpindah-pindah. Saya kasih contoh, misalnya dalam adegan bom waktu yang akan meledak. Di layar digambarkan bahwa waktu hanya tinggal satu detik, misalnya terlihat angka jam digital bom tersebut menunjukkan 00:00:01, dari hitungan mundur. Adegan berikutnya tidak langsung berupa ledakan bom tersebut, melainkan adegan orang yang sedang menyingkir dari lokasi bom itu. Kemudian ditambah lagi dengan adegan di luar gedung, dimana orang-orang mulai menyingkir. Barulah adegan selanjutnya adalah ledakan yang diambil dari luar gedung dengan gambar api ledakan ditambah orang-orang yang terpental. Biasanya ini terjadi dalam gerakan lambat (slow motion).
Dari cerita saya ini bisa dilihat bahwa waktu yang dalam kehidupan nyata berlangsung satu detik, ternyata bisa lebih panjang dalam film. Kegunaannya tentu agar terjadi efek dramatis yang lebih hebat daripada kenyataan. Hal ini selalu ada dalam film dan biasanya digunakan dalam film-film ber-genre film laga (atau sebut saja action). Apakah dalam pertandingan sepakbola di televisi juga terjadi extended time semacam itu? Bukankah tidak ada slow motion dalam sepakbola kecuali untuk tayang ulang? Memang sebenarnya tidak ada, sehingga extended time ini harus diletakkan dalam tanda kutip menjadi “extended time”.
Meskipun dalam tayangan pertandingan sepakbola, tidak ada perbedaan dalam waktu nyata dan waktu tayang, tetapi ada prinsip serupa yang digunakan oleh sebuah tayangan sepakbola. Saya ambil contoh tendangan penalty. Perhatikan bagaimana tayangan sepabola pada saat akan terjadi tentangan penalty. Biasanya gambar di layar teve kita berpindah-pindah. Pertama gambar dari jauh pemain meletakkan bola di titik putih, sementara penjaga gawang bersiap. Kemudian close-up ke wajah pemain yang akan menendang, pindah close-up ke bola yang akan ditendang, pindah close-up ke penjaga gawang yang sedang menantikan momen dahsyat itu. Kemudian gambar dari jauh lagi ketika si pemain mengambil ancang-ancang, dan kemudian menembak. Misalkan terjadi gol, maka si penendang akan bersorak, disorot dari jarak dekat oleh kamera. Mungkin si penendang itu mengepalkan tinju sambil berteriak sementara rekan-rekan satu timnya mengerubunginya, atau bahkan melompat ke arahnya. Sebentar saja mereka tampil di layar, karena layar akan segera diisi dengan gambar penjaga gawang yang sedang meratapi gawangnya yang berhasil ditembus. Lantas diputar ulanglah adegan gol tadi dari berbagai sudut.
Nah, sekalipun waktu nyata dan waktu tayang dalam adegan tendangan penalti itu tidak ada perbedaan, tetapi perhatikan bahwa struktur ‘penceritaan’ dalam tendangan penalti ini nyaris serupa dengan struktur ledakan bom pada film action yang saya ceritakan di atas. Terjadi perpindahan shot demi shot guna menciptakan efek dramatis yang lebih tinggi ketimbang kita hanya menyaksikan dari satu sudut pandang saja. Dengan demikian, prinsip ‘extended time’ ini digunakan sebaik-baiknya oleh para produser tayangan langsung sepakbola di televisi.
Dramatisasi
Dramatisasi, inilah kunci dari pertandingan sepakbola di televisi. Untuk mengimbangi situasi emosional dan manipulasi lingkungan sebuah pertandingan di stadion, para pengelola siaran langsung sepakbola televisi mengimbanginya dengan dramatisasi. Dengan dramatisasi ini, terjadilah manipulasi mental yang mungkin berimbang dengan manipulasi lingkungan dalam menonton langsung pertandingan sepakbola di stadion. Tentu hal ini dimungkinkan dengan dua prasyarat : adanya teknologi yang mencukupi, yaitu dengan penempatan kamera yang cukup banyak untuk meng-cover berbagai sudut lapangan ; dan adanya ketrampilan yang memadai para awak siaran langsung sepakbola di televisi untuk mendapatkan gambar dan melakukan ‘editing’ yang memadai di layar kaca kita sehingga efek dramatis itu bisa tercipta. Hanya dengan dua prasyarat inilah sebuah pertandingan sepakbola di televisi bisa sangat menarik.

Friday, August 20, 2004

Mari Menonton Buku?

Oleh: Eric Sasono


Bagaimana mungkin sebuah buku ditonton ? Mungkin tidak. Tapi seorang penulis resensi film di sebuah majalah terkemuka di negeri ini pernah membuat resensi sebuah film dengan judul: Bridget Jones Versi Layar Lebar. Tentu ini adalah resensi untuk film Bridget Jones Diary. Dan judul resensi itu sempat membuat saya tercenung sejenak. Saya tahu bahwa Bridget Jones adalah tokoh rekaan dari novel karya Helen Fielding. Dan novel ini laku keras di Inggris sehingga kemudian menginspirasi untuk dibuat filmnya.
Ada dua persoalan judul resensi itu yang membuat saya bertanya-tanya. Pertama, Bridget Jones mungkin sangat terkenal di Inggris, tapi apakah ia demikian terkenal di negeri ini sehingga orang dapat paham dengan membaca judul resensi tadi ia tak akan bertanya: “memangnya ada Bridget Jones versi lain?” Saya yakin tak sampai sepuluh persen penonton film di Indonesia seberuntung sang penulis resensi itu yang mungkin sudah menamatkan seluruh serial novel Bridget Jones. Kedua, kalau begitu, kita juga akan bisa membuat resensi untuk film-film adaptasi dari sumber lain dengan judul kurang lebih serupa: Spider-Man Versi Layar Lebar, Batman Versi Layar Lebar (para pembaca komik tak akan bertanya: memangnya ada Spider-Man atau Batman versi lain?) Lara Croft Versi Layar Lebar (penggemar console game tak akan bertanya : memangnya ada Lara Croft versi lain ?), Om Pasikom Versi Layar Lebar (pembaca harian Kompas tak akan bertanya: memangnya ada Om Pasikom versi lain) dan seterusnya dan seterusnya. Apa lagi menariknya menulis sebuah resensi jika semua film adaptasi bisa ditebak dari judul seperti ini?
Untuk apa sebetulnya saya seusil ini menggugat resensi tersebut? Saya ingin mengingatkan satu hal: tontonlah film sebagai film, bukan sebagai terusan dari media lain yang menjadi sumber film tersebut. Film adalah sebuah media yang utuh, terpisah dan harus mampu bercerita sendiri tanpa harus dijelas-jelaskan, diacu-acukan kepada media lain, dan terutama media sumber inspirasi film tersebut. Jangan lupa bahwa film adalah media yang memiliki perangkat storytelling-nya sendiri sehingga ketika ia sampai ke penonton, ia harus mampu bercerita secara utuh, bulat dan tak perlu ada prasyarat macam-macam untuk bisa mengerti film ini bercerita tentang apa. Gampangnya, film Spider-Man harus bisa bercerita tentang Spider-Man kepada orang belum pernah membaca komiknya. Film Lara Croft harus mampu bercerita kepada para penonton yang mungkin console game saja tidak tahu (mungkin saja ada, coba tanya kepada para pengelola rental VCD di desa di sudut Kecamatan Krui, Kabupaten Lampung Barat sana).
Dengan demikian, sebuah film seharusnya tidak disanding-sandingkan dengan buku sumber adaptasi film tersebut. Keduanya adalah media yang berbeda dengan niat dan cara bercerita yang berbeda. Biarkanlah keduanya berada di alamnya masing-masing. Perkara buku menginspirasi film atau film menginspirasi buku, tentu saja itu wajar. Dan perbincangan tentang film yang “tak sehebat bukunya” atau hal semacam itu, tentu sudah membosankan karena akan melahirkan daftar panjang yang tak akan pernah habis. Karena, sekali lagi, keduanya adalah media berbeda dan perlakukanlah secara berbeda!
Dan perhatikan cerewetan saya di atas bahwa bukan hanya buku seperti novel yang menjadi sumber inspirasi film. Komik, film lain, cerita pendek, karakter console game, film televisi, bahkan terakhir adalah wahana permainan! Tentu tak bisa satu demi satu kita buat resensi dengan –contoh saja—Pirates of Carribean Versi Layar Lebar. Wah tak adil kepada wahana permainan itu kita rasanya.
Sudahlah dengan kecerewetan saya, dan kita masuk ke soal utama, yaitu bagaimana media lain diadaptasi menjadi film. Saya ingin membicarakan ini dari kacamata seorang awam yang gemar menonton film. Seperti yang saya serukan berulang-ulang di atas, media film dan media sumber inspirasi adalah dua media yang berbeda sama sekali. Mereka hadir dengan caranya masing-masing. Mereka hadir dengan “teknik komunikasinya” masing-masing. Mereka hadir dengan efeknya masing-masing kepada kita, penonton film. Kemudian saya bertanya-tanya: bagaimana dua pengalaman yang masing-masing berbeda itu diperbandingkan? Bukan pada medianya, tapi saya ingin membandingkan bagaimana cara kedua media itu sampai kepada saya sebagai penonton film, sebagai penikmat kedua media berbeda tersebut. Proses interaksi seperti apa yang sesungguhnya terjadi dalam perubahan-perubahan adaptasi media-media asalnya menjadi film. Saya akan bahas hal ini satu demi satu. Namun sebelum saya membahas satu demi satu, lebih dulu saya akan membicarakan problem umum mengenai proses adaptasi.

Problem Adaptasi
Untuk media apapun, ketika ia diadaptasi dalam bentuk film akan muncul problem yang kurang lebih serupa. Problem ini bersumber dari kenyataan bahwa media lain yang menjadi sumber inspirasi film tersebut tentu sudah terkenal. Tak mungkin sebuah media lain (atau wahana permainan) dijadikan film andaikata media tersebut tidak terkenal sama sekali. Pastilah ada tingkat keterkenalan tertentu yang sudah dicapai oleh media itu.
Tingkat keterkenalan ini bagai pedang bermata dua. Di satu sisi ia jelas merupakan sebuah pijakan pasar bagi film tersebut. Para pembaca komik Batman tentu menunggu-nunggu film itu dibuat. Dan mereka jumlahnya banyak sehingga tentu merupakan potensi pasar tersendiri.
Namun mata pedang yang lain menikam para pembuat filmnya. Ketika menonton filmnya, para penggemar media lain ini biasanya sudah punya acuan. Akibatnya tentu ada tingkat kepuasan yang harus dipenuhi oleh para pembuat film agar film tersebut tidak dicaci maki oleh para penggemar media aslinya sehingga akhirnya alih-alih membuat film itu laku, malahan gagal total dalam pemasaran dan dimaki-maki puluhan surat pembaca ke koran dan majalah yang memprotes “rusaknya” tokoh kesayangan mereka dalam film.
Maka dari itu, pedang bermata dua ini harus digunakan dengan hati-hati oleh para pembuat film agar tak menusuk diri mereka sendiri. Kehati-hatian seperti apa? Para pembuat film harus bisa mendayung diantara dua karang. Karang pertama adalah kesetiaan terhadap media asal, dan karang kedua adalah penyesuaian yang dianggap perlu. Bagaimana implikasinya? Kesetiaan terhadap media adalah sebuah usaha para pembuat film untuk memuaskan para penikmat media asalnya. Para pembaca komik Batman, misalnya, tentu mengerti betul karakter kesayangan mereka tersebut. Bahkan mungkin yang terjadi pada media asalnya, mereka sebenarnya ikut menyumbang bentuk cerita lewat surat-surat pembaca yang mereka ajukan dalam proses mengikuti cerita yang berjalan terus secara periodik. Contoh saja, hal ini tampak betul ketika DC Comic hampir saja membuat Batman bernasib seperti Superman dalam serial Dark Knight Falls, ketika Batman dipatahkan tulang punggungnya oleh tokoh penjahat bermana Bane. Pembaca kemudian protes dan tak ingin Batman”di-Superman-kan”. Maksudanya agar jangan sampai ia mati, seperti ketika Superman dikalahkan oleh tokoh jahat bernama Doomsday. Akhirnya surat pembaca itu dituruti oleh redaktur komik Batman dan gairah kepada komik Batman meningkat lagi. Ini mungkin memang teknik pemasaran komik. Namun inti dari yang ingin saya sampaikan adalah betapa tinggi animo para penikmat media terhadap karakter mereka, sehingga ketika karakter itu diganggu sedikit saja, mereka akan marah dan merasa dikhianati. Bahkan ketika “gangguan” itu merupakan sesuatu yang sebenarnya memperbaiki kelemahan logika dari media asalnya dan membuat karakter itu menjadi lebih masuk akal, mereka tetap saja “mengamuk”.
Komik saja sedemikian, apalagi adaptasi komik ke dalam sebuah film. Karena bahasa film menuntut lebih banyak ketimbang komik. Kita ambil saja contoh film Spider-Man. Para penonton film Spider-Man yang setia sempat marah-marah karena Spider-Man bisa mengeluarkan jaringnya dari tangannya sendiri sesudah Peter Parker digigit laba-laba hasil eksperimen, padahal dalam versi komik, jaring itu dibuat sendiri oleh Peter Parker. Belum lagi soal laba-laba yang mengigit Peter karena dalam komiknya, laba-laba itu adalah laba-laba yang terkena radiasi nuklir sedangkan dalam film adalah laba-laba hasil eskperimentasi yang menggabungkan berbagai jenis spesies laba-laba. Tentu saja para pembuat film mengadaptasi sedemikian untuk membuat logika film menjadi berjalan lebih lancar, dan menurut saya usaha tersebut berhasil. Namun tetap saja para pecandu berat komik Spider-Man marah-marah karenanya.
Jadi bagaimana? Sudahlah, kompromi memang harus ada. Para pembuat film harus sadar saja dan siap-siap saja dengan kenyataan bahwa banyak penikmat sebuah media --komik misalnya-- yang sudah mencapai taraf pengkultusan terhadap media pujaan mereka yang diadaptasi tersebut. Dan buat apa juga memanjakan sikap mengkultuskan yang jelas-jelas bersifat eksklusif dan menutup pintu dari penonton yang tak menikmati media asalnya tersebut. Maka akan selalu ada ketegangan macam ini. Ketegangan antara kesetiaan terhadap media asal dengan penyesuaian yang memang dianggap perlu.
Penyesuaian ini sebenarnya dalam sebuah proses adaptasi datang dari dua arah. Arah pertama adalah usaha untuk “menerjemahkan” bahasa asli media itu ke bahasa film. Bahasa sebuah buku tentu adalah bahasa tulis dan tak mungkin seluruh bahasa tulis ini dipindahkan ke dalam film. Demikian pula bahasa console game adalah bahasa media interaktif yang mustahil dipindahkan semuanya ke layar perak. Dan seterusnya. “Bahasa” ini tak bisa diterjemahkan mentah-mentah karena karakter dasarnya memang sudah berbeda dan memang merupakan cara berkomunikasi yang berbeda sama sekali.
Arah kedua penyesuaian ini adalah ketika sebuah adaptasi memang sejak awal bersifat longgar. Yaitu ketika para pembuat film seakan-akan “menulis ulang” keseluruhan karya tersebut, hanya saja, medianya film. Ini bisa kita lihat seperti Akira Kurosawa, “menulis ulang” King Lear karya Shakespeare menjadi film berjudul Ran (1985). Atau juga misalnya film O Brother Where Art Thou (2000), karya Coen Bersaudara yang mengadaptasi epik panjang Odyssey karya Homer. Untuk arah kedua penyesuaian ini tak akan terlalu kita perhatikan karena --kalau misalnya untuk karya tertulis-- karya tersebut seperti ditulis dua kali oleh dua orang yang berbeda, dan bukan sekadar satu orang sedang memindahkan atau mengadaptasi karya orang lain ke media lain. Ini sebenarnya lebih mirip dengan “inspired by” bukannya “adapted from”, tetapi menurut saya keduanya tetap merupakan proses serupa.
Kembali ke proses penyesuaian untuk orang yang tak menikmati media asal, tentu syarat paling dasar adalah storytelling: apakah film ini bercerita pada penonton secara utuh atau tidak. Bagi penonton yang sejak kecil selalu dilarang baca komik oleh orangtuanya sehingga tak pernah menyentuh buku penuh gambar itu, ketika menonton film Batman, tentu tak bisa langsung disodorkan fakta bahwa Batman selalu merasa bersalah mengajak Robin bersamanya memberantas kejahatan karena Jason Todd (Robin kedua) pernah terbunuh oleh Joker. Lebih aman untuk membuat versi Robin pertama (Dick Grayson) dan bagaimana ia memasuki kehidupan kepahlawanan bersama Batman ketimbang harus masuk kepada konflik yang sudah sangat rumit dan merupakan tahap lanjutan dalam komiknya. Bagi pembaca setia komik Batman, tentu agak mengecewakan Batman masih berada di tahap awal, dan tak mengikuti perkembangan terakhir karakter tokoh ini. Namun inilah yang terjadi dan ini adalah contoh dasar bagaimana sebuah proses penyesuaian dilakukan dalam film.
Kemudian problem ketiga dalam adaptasi adalah pada teknik komunikasi yang dipakai. Ini adalah soal pilihan sang pembuat film. Media lain punya metode sendiri agar komunikasinya bisa sampai sesuai yang dimaksud. Buku punya kesempatan bermain gaya bahasa, mendeskripsikan pikiran orang dan sebagainya untuk mencapai kedalaman dan imajinasi. Komik punya kemampuan merendengkan panel-panel yang mempertahankan momen dramatik dari sebuah cerita. Console game memiliki kemampuan interaktif yang sangat langsung dimana jalan cerita dan nasib akhir tokoh protagonis ditentukan langsung oleh pemain game tersebut. Wahana permainan mampu membuat orang untuk mengalami sensasi untuk seluruh tubuh beserta lingkungan fisiknya. Semua ini ikut menentukan sebuah adaptasi ke dalam film. Bentuk komunikasi seperti apa yang akan diambil oleh sang film untuk dapat “setia” bukan hanya kepada isi, tetapi juga dari bentuk komunikasi media tersebut. Akan ada hal menarik yang bisa kita lihat nanti dalam pembahasan satu demi satu proses adaptasi media lain ke dalam film ini. Terutama dalam komik, dengan contoh Hulk dan American Splendor.
Berikut satu demi satu akan kita bahas bagaimana proses adaptasi dari media lain menjadi film.

Karya Tertulis
Saya tak menyebutnya karya sastra, karena banyak sekali karya yang tak tergolong sastra, tetapi difilmkan. Novel-novel popular karya Stephen King (Stand By Me, The Shining, Misery dan sebagainya), John Grisham (The Firm, The Rainmaker, The Runaway Jury dan seterusnya), Michael Crichton (The Andromeda Strain, Jurassic Park, Congo, Sphere, Timeline dan lain-lain), Elmore Leonard (Get Shorty, Out of Sight, Touch dan beberapa lagi), sempat menjadi film-film yang demikian popular dan berganjar kritik yang baik. Tidak pula adaptasi dari novel karena ada juga bentuk lain karya tertulis lain seperti cerita pendek yang difilmkan dan cukup terkenal. Sebut saja contoh misalnya Shawsank Redemption (Frank Darabont, 1986) yang berasal dari cerita pendek Stephen King berjudul Rita Hayworth and The Shawsank Redemption; atau Memento (Christopher Nolan, 2001) dari cerita pendek berjudul sama karya Jonathan Nolan; atau In The Bedroom (Todd Field, 2001) yang berasal dari cerita pendek berjudul Killings karya Andre Dubuis III.
Namun umumnya proses sebuah karya tertulis berubah menjadi film relatif sama. Apa saja perubahan-perubahan yang terjadi?

· Hilangnya kebebasan berimajinasi
Ketika karya tertulis menjadi karya audio visual, hilanglah kebebasan para pembaca karya tertulis itu akan kebebasan mereka berimajinasi dalam menikmati karya tertulis tersebut. Ketika membaca sebuah novel atau cerita pendek, seorang pembaca secara aktif membayangkan segala sesuatu dalam karya tertulis tersebut. Mulai dari karakter, lokasi atau setting cerita, pakaian sang tokoh, terjadinya peristiwa dan seterusnya dan seterusnya. Teks-teks yang terdiri dari susunan huruf-huruf itu (pada karya tertulis yang baik) berhasil membuat imajinasi kita mengembara membuat gambaran-gambaran yang hidup. Terjadi semacam interaksi mental yang sangat aktif antara aksara yang pada dasarnya berjumlah 26 itu (pada bahasa tertentu mungkin lebih, bahkan bisa ribuan) dengan imajinasi kita. Kita ambil saja contoh Harry Potter karya penulis Inggris J.K. Rowling, misalnya. Ketika kita membaca novelnya seperti apakah gambaran yang muncul di benak kita tentang tangga yang berputar dan berubah arah? Seperti apakah bentuk pilar stasiun yang ditembus oleh Harry untuk bisa masuk ke peron khusus yang akan membawanya ke sekolah sihir Hogwarth? Dan seterusnya.
Proses berimajinasi macam ini mau tak mau harus dihentikan ketika kita menonton film. Bukan berarti film sama sekali tak punya kemampuan membangkitkan imajinasi. Namun film adalah media audio visual, sebuah sarana komunikasi di mana proses mental kita mengembara dibatasi oleh gambar-gambar yang sudah disajikan di layar. Gambaran sekolah sihir Hoghwart dalam novel Harry Potter, misalnya adalah seperti yang kita lihat di layar bioskop. Para pembaca Harry Potter mungkin harus berpikir ulang, menyesuaikan imajinasi yang selama ini mereka miliki dengan apa yang tampak di layar. Dengan demikian sesungguhnya sudah ada previlege pembaca buku yang “dicuri” oleh film. Imajinasi kita yang sebetulnya sangat bersifat personal dan disimpan baik-baik dalam laci pikiran, terpaksa untuk ditinjau ulang. Kita membuka laci itu dan melihat-lihat apakah imajinasi kita tepat dengan gambaran di layar. Dari sini ketahuanlah kiranya jika pembaca buku marah-marah ketika gambaran yang ada di layar jauh sekali dari imajinasi yang disimpan dalam laci itu. Kita merasa sedang dicurangi, malah mungkin dijajah oleh pembuat film itu yang menyodorkan imajinasi secara satu arah. Tak bisa kita protes dan kemudian meminta si pembuat film mengubah penggambarannya. Ini benar-benar “kemarahan” personal sifatnya.

Hilangnya kedalaman bahasa
Satu lagi yang kerap hilang dalam proses pemindahan film dari karya tertulis adalah kedalaman bahasa. Istilah kedalaman tidak selalu tepat, karena kadang-kadang gaya bahasa dalam karya tertulis tak selalu berarti kedalaman. Namun saya tak menemukan kata yang lebih enak daripada kedalaman ini, karena dari sinilah proses kehilangan itu bisa kita rasakan.
Susunan kata-kata dalam karya tertulis adalah sesuatu yang sudah diperhitungkan dengan baik oleh penulisnya. Selain aspek imajinasi dalam susunan kata-kata ini seperti yang sudah kita bahas di atas, adalah aspek keindahan bahasa. Bahasa (maksud saya tentu dalam arti sempit, yaitu bahasa tertulis) punya keindahan sendiri yang tak terperi bagi para penikmatnya. Bahasa mampu meghadirkan kedalaman makna dan kemultitafsiran yang sangat menyenangkan untuk dinikmati. Sifat ambiguitas bahasa --apalagi dalam bentuk-bentuk yang liris-- menjadi hilang dan tak dapat tertejemahkan dengan baik ke dalam bahasa film.
Saya ambil satu contoh saja, misalnya dalam buku Girl, Interrupted, penulis Susana Keysen menggambarkan dengan baik bagaimana pentingnya proses mengecek para penghuni rumah sakit jiwa tempat dimana ia tinggal. Sang suster penjaga akan datang secara rutin tiap malam untuk melakukan pengecekan, dengan cara membuka pintu kemudian berkata dengan keras “chek!”, kemudian pintu ditutup lagi. Proses ini sangat rutin dan menjadi terinternalisasi dalam diri Susana Keysen bagaikan sebuah jam biologis. Sehingga proses mengecek itu menjadi semacam bagian pengalaman yang memisahkan para inmate yang mewakili “ketidakwarasan” dengan pihak otoritas rumah sakit yang mewakili “kewarasan”. Dari sini pembaca akan bisa merasakan kekayaan penggambaran proses pengecekan tersebut. Tentu saja, kedalaman makna proses pengecekan itu hilang dalam film Girl, Interrupted (1999) yang diadaptasi dari buku tersebut. Sekalipun tampak sutradara James Mangold mencoba memberi penekanan pada proses pengecekan itu dengan membuat satu adegan tentangnya, tapi jika tidak membaca bukunya, penonton tak akan mengerti makna kedalaman pengecekan yang dilakukan oleh suster yang diperankan oleh Whoopi Goldberg tersebut.
Satu hal adalah jangan lupa juga bahwa karya tertulis memiliki kemampuan untuk menceritakan pikiran tokoh-tokohnya. Kerap kita membaca dalam novel atau cerpen, tokoh-tokohnya berpikir dalam hati atau sang penulis menggambarkan suasana hati tokoh-tokoh tersebut. Dari narasi semacam itu, biasanya kita bisa mendapatkan nuansa yang lengkap dan unik dari tokoh-tokoh karya tertulis tersebut. Karakter dalam novel atau cerita pendek dapat kita kenali secara lengkap; bagaimana aspirasinya, bagaimana reaksinya yang paling dalam atas berbagai peristiwa dan sebagainya.
Dalam film, kebanyakan suara hati para tokoh itu hilang. Ketika sebuah film mencoba memindahkan suara hati --dalam bentuk suara narator, misalnya-- maka film tersebut akan terasa sangat cerewet dan tak efektif. Suara hati tokoh memang sama sekali bukanlah porsi media film. Karena pada dasarnya penggambaran karakter dalam film adalah lewat action, atau tingkah laku para pembuatnya, bukan dari penjelasan sang tokoh itu lewat dialog ataupun narasi yang mengiringi sang karakter itu. Dan untuk mendapatkan warna dan kedalaman pada karakter dalam film, harus diwujudkan pula dengan akting yang kuat dari pemain film.

Komik
Bagaimana dengan komik? Bukankah komik pada dasarnya adalah media visual? Bukankah para pembaca komik tak akan seterjajah para pembaca buku ketika karakter-karakter kegemaran mereka difilmkan karena dalam media komik, karakter-karakter itu sudah ada gambarnya, sudah visual.
Jangan dulu mengambil kesimpulan. Para penggemar komik punya kehilangannya sendiri ketika menyaksikan tokoh-tokoh kesayangannya dipindahkan ke layar perak. Hanya saja memang kehilangan itu berbeda dengan kehilangan para pembaca buku. Apa saja?

Dari stilisasi ke make-believe
Dunia komik adalah sebuah dunia yang mengalami stilisasi. Maksudnya stilisasi adalah sebuah rekayasa ulang dari kenyataan menjadi sesuatu yang masih bisa kita rujuk dalam dunia nyata obyeknya, tetapi sudah berubah sama sekali. Gampangnya Anda lihat saja sebuah komik. Kita bisa melihat tokoh-tokoh dalam komik dan kita bisa merujuknya sebagai manusia. Tapi apakah manusia memang demikian? Artinya, manusia yang kita lihat dalam kehidupan nyata bersifat dua dimensi? Berkulit sama dengan pewarnaan yang ada pada komik itu, dan seterusnya.
Dalam stilisasi terkandung ikonisasi, yaitu usaha menjadikan obyek dalam dunia nyata mendekati ikon. Rentang ikonisasi mulai dari sebuah foto yang sangat realis di titik ujung terdekat dengan kenyataan, dan di ujung terjauh adalah kata. Foto manusia bisa dirujuk dengan mudah sebagai perwakilan manusia sesungguhnya. Demikian pula dengan kata “manusia” yang sesungguhnya terdiri dari susunan huruf-huruf, tetapi dalam sebuah narasi buku, kita percaya bahwa kata tersebut mewakili manusia dalam kehidupan nyata.
Mudah-mudahan penjelasan saya tentang stylisasi ini cukup memuaskan (Kalau tidak, Anda bisa mendapat penjelasan panjang lebar luas mengenai hal ini bacalah buku karangan Scott McLoud, Understanding Comics yang sudah diterjemahkan ke bahasa Indonesia menjadi Memahami Komik, diterbitkan oleh KPG).
Ketika sebuah media dua dimensi yang merupakan stylisasi dipindahkan ke dalam film (tentu yang saya maksudkan adalah film live-action, bukan film animasi), maka terjadilah perpindahan logika dalam media tersebut. Yang pada gilirannya juga memindahkan bahasa yang digunakan oleh media yang bersangkutan.
Dalam sebuah dunia stylistic yang dimiliki oleh komik, tak ada keperluan membangun make-believe sedangkan dalam film, hal terpenting yang perlu dilakukan adalah justru membangun make-believe ini. Maafkan saya untuk banyaknya istilah ini, tapi saya tak menemukan padanan yang lebih enak. Jadi saya jelaskan lagi apa maksudnya make-believe ini. Sebuah film pada dasarnya adalah merekonstruksi ulang kenyataan. Proses sampai film hadir ke hadapan pembuatnya adalah sebuah usaha melihat, memilih, membuang dan membentuk kenyataan semu untuk dihadirkan kepada penonton. Tentu saja dengan keinginan bahwa kenyataan semu tersebut punya arti, bermakna, bisa dipahami dan -- mungkin juga-- dianggap benar-benar terjadi. Atau paling tidak, sekalipun sulit untuk dipercaya, penonton bersedia menahan ketidakpercayaan tersebut sampai filmnya selesai (the willing to suspend the disbelieve).
Nah, dalam rangka untuk mencapai arti, makna dan seterusnya itu, dibutuhkan tingkat kepercayaan penonton. Di sinilah seorang pembuat film harus mampu membangun kepercayaan para penonton. Ya, film itu sebetulnya dunia rekaan --gampanya: bohong-- tetapi para pembuat film harus bisa membuat penonton percaya. Inilah proses make-believe, proses membangun kepercayaan penonton terhadap film yang sedang mereka saksikan.
Dalam membangun make-believe itu, seorang pembuat film harus bisa membangun logika film yang padu. Dia harus mampu membangun penjelasan-penjelasan latar belakang yang cukup, motivasi, dan “hukum-hukum alam” yang berlaku dalam film itu. Ambil saja contoh film Terminator 2: Judgement Day (1991). Di film itu, si pembuat film harus mampu meyakinkan kita bahwa ada suatu android dari masa depan berbentuk manusia biasa terbuat dari logam cair dan bisa berubah bentuk serta tak bisa dihancurkan. Tentu makhluk seperti ini tak ada dalam kehidupan nyata yang kita kenal. Dan dalam kenyataannya android hebat itu tak lain seorang aktor bernama Robert Patrick. Tapi toh, ketika kita menyaksikan Terminator 2, tak ada Robert Patrick dalam benak kita, dan tak sulit bagi kita menahan diri untuk berkata “ini bohongan lho” sampai film selesai. Inilah keberhasilan sebuah make-believe.
Nah, apa implikasi dari adaptasi komik ke dalam film dalam soal ini? Dalam komik tak ada proses membangun make-believe sedemikian. Komik sejak awal tidak berniat meniru ataupun merekonstruksi kenyataan. Komik bahkan lebih banyak dibangun dari imajinasi liar yang dibiarkan terwujud dengan begitu saja. Bukan berarti komik tak mempunyai bangunan logika dan hukum-hukum alamnya, tetapi dalam komik, adanya stilisasi membuat kita tak bisa menghubungkan diri dengan dunia komik tersebut. Realm, atau mayapada komik tersebut adalah sebuah realm yang mengalami stilisasi, juga tokoh-tokohnya. Sehingga peristiwa dalam komik tersebut adalah sebuah peristiwa yang juga mengalami stilisasi. Sebuah peristiwa yang dihadirkan terpisah dari pengalaman kita sehari-hari. Beberapa komik yang memiliki kualitas grafis yang tinggi bahkan terkadang membuat para pembacanya terhenti pada kualitas grafis tersebut dan tidak memasuki wilayah cerita komik. Sehingga membaca komik semata-mata seperti menikmati kumpulan gambar tak bercerita. Dan tentu saja ini adalah sebuah proses yang berbeda sekali dengan film.
Dalam film (sekali lagi film live-action dan bukan film animasi karena film animasi juga dibangun dalam dunia yang juga distilisasi) realitas direkonstruksi dan diusahakan untuk dibuat sedekat mungkin dengan dunia nyata. Dengan bantuan teknologi, hal ini bukan lagi persoalan besar. Pada tahun 1950-an, ketika Adam West memerankan tokoh Batman dalam serial TV, setiap adegan perkelahian diiringi dengan tulisan semacam “Kapow!” atau “Bang!” di layar. Ketika film TV itu diputar lagi di Indonesia tahun 90-an, kita tertawa-tawa menyaksikannya. Sekarang, sudah jauh sekali dari hal itu. Adegan Nightcrawler yang bisa melakukan teleport ketika menyerang Presiden Amerika Serikat dalam film X-2 (2003), bisa dibuat dengan sangat sempurna dan seakan-akan memang terjadi dalam dunia nyata.
Dengan dekatnya peristiwa dalam film dengan peristiwa dalam dunia nyata, maka sebetulnya penonton akan mengalami proses internalisasi ketika menjalani proses menonton. Kita menjalani proses mempercayai segala yang terjadi di layar terhadap tokoh-tokoh film tersebut dan menunda segala macam ketidakpercayaan hingga film selesai. Dengan demikian, sesungguhnya pembaca komik ketika menonton film, para pembaca komik “dipaksa” mempercayai bahwa segala peristiwa dalam dunia komik itu terjadi dalam dunia nyata. Jika dalam membaca komik segala peristiwa dibiarkan tetap dalam “kenyataan yang tidak nyata”, dalam menonton film, tokoh, lingkungan dan segala peristiwa dalam film tersebut harus dipercayai berada dalam dunia nyata.

Momen dramatik
Selanjutnya, komik dipenuhi oleh apa yang disebut sebagai “momen dramatik”. Jika Anda membaca komik, Anda akan menemukan satu halaman terbagi panel demi panel --terkadang satu halaman bisa juga satu panel. Dalam panel ini termuat gambar yang sebenarnya merupakan sebuah momen yang dramatik dari peristiwa yang terjadi. Maksudnya, sebuah peristiwa berjalan dalam ruang dan waktu sebagai satu kesatuan yang linear dan tak putus. Demikian paling tidak yang kita tangkap dalam kehidupan sehari-hari. Namun dalam komik, kesatuan linear itu dipecah-pecah dalam panel. Peristiwa tidak direndengkan satu demi satu, melainkan dimuat hanya pada momen-momen yang “bercerita”. Momen yang bercerita ini haruslah momen yang punya nilai dramatik tinggi sehingga ia layak digambarkan. Saya ambil contoh misalnya ada dua orang yang ingin melakukan pembunuhan. Mereka merencakan pembunuhan itu, kemudian menaiki mobil ke tempat orang yang akan mereka bunuh. Sesampainya di rumah calon korban, mereka mengetuk pintu dan ketika si calon korban membuka pintu itu, kedua orang tersebut segera menembak dan jatuhlah korban. Nah, dalam komik, mungkin penggambarannya tidak akan dilakukan seluruhnya. Mungkin cerita tadi akan digambarkan dalam beberapa panel. Panel pertama berisi dua orang sedang duduk membicarakan rencana. Panel kedua berisi mereka di mobil menuju ke rumah calon korban. Panel selanjutnya sudah berupa tangan yang mengetuk pintu. Panel keempat, calon korban membuka pintu menghadapi dua orang ini. Mungkin disisipi panel kelima yang kecil menggambarkan wajah sang calon korban terkejut melihat senjata kedua tamunya. Kemudian panel keenam berupa rentetan peluru atau letusan senjata diiringi suara semacam “dor!” atau “ratatatatat” dan sebagainya. Kemudian panel ketujuh, orang tersebut jatuh.
Nah, perhatikan bahwa setiap panel harus “berbicara”, harus memiliki kepentingan dalam menyumbang terhadap struktur narasi yang ingin disampaikan demi efektivitas penceritaan sebuah komik. Agar gambar tersebut dapat “berbicara” maka gambar tersebut harus sedapat mungkin bersifat dramatis. Maka dengan demikian, sesungguhnya, sebuah komik terdiri atas momen dramatik demi momen dramatik yang direndengkan.
Dalam film, gambar-gambar bergerak tidak diam seperti komik. Dengan demikian sesungguhnya sebuah film tidak sepenuhnya berisikan momen dramatik. Ada adegan-adegan yang bersifat menambahkan agar momen dramatik sebuah film bisa berjalan sebagaimana kehidupan dalam dunia nyata. Bahkan dalam film animasi saja, momen dramatik ini menjadi hilang. Kita ambil contoh film seri TV Tintin yang diadaptasi dari komik seri berjudul sama yang dikarang oleh komikus Belgia George Remi alias Herge. Herge pandai sekali dalam menempatkan momen dramatik dalam komik Tintin sehingga penceritaan dalam komik tersebut menjadi sangat efektif. Dalam serial animasi TV-nya momen dramatik tersebut harus disambungkan dengan adegan-adegan antara. Sehingga momen dramatik yang ada dalam komik tak lagi terasa dengan kuat sekuat komiknya. Padahal gambar dalam film seri TV itu dibuat sama persis dengan gambar Herge di komiknya. Inilah kehilangan penting dari proses adaptasi sebuah komik menjadi film. Apalagi dalam sebuah film live-action.

Bentuk-bentuk Adaptasi Komik yang Khas
Ternyata adaptasi komik juga terjadi dalam bentuk, bukan hanya isi. Beberapa film mencoba tak hanya memindahkan muatan komik itu ke dalam film dengan derajat kesetiaan yang tinggi, melainkan juga melakukan ekspreimentasi dalam bentuk medianya.

Hulk
Sebetulnya tak banyak yang melakukan hal ini, dan saya menuliskan bagian ini terpicu dari film Hulk (2003) yang disutradarai oleh Ang Lee yang merupakan adaptasi dari komik The Incredible Hulk karya dua orang komikus penting Amerika Stan Lee dan Jack Kirby. Ang Lee menurut saya melakukan proses adaptasi yang menarik dengan membagi-bagi layar. Ang Lee tak melakukannya sebagaimana para pembuat film lainnya yang membelah layar (split screen) menjadi dua atau tiga sama besar. Ang Lee memberikan sisipan (insert) bagaikan feature picture-in-picture di televisi sekarang ini. Dengan model seperti ini, kita bagaikan sedang menonton komik di layar lebar!
Ini adalah sesuatu yang unik. Panel-panel dalam komik sebetulnya menggambarkan adanya perpindahan waktu. Dari satu panel ke panel lain, secara otomatis terkandung muatan adanya perjalanan waktu dan terjadi gerak. Ruang antar panel dalam komik menjadi penting karena ia mengantarai terjadinya perpindahan waktu dan terjadinya gerak tersebut. Dalam film ruang antar panel itu tak ada dan gerak serta waktu diperlihatkan secara linear dalam layar. Ketika sebuah layar dibagi-bagi menjadi panel, sebetulnya secara sederhana dapat dikatakan bahwa waktu sekarang film hadir beriringan dengan masa depan. Misalnya adegan ketika Dr. Betty Ross (Jeniffer Connoly) membuka kunci di layar utama, dan dalam insert sudah digambarkan kunci tersebut terbuka. Dengan demikian waktu sekarang berhimpit dengan waktu masa depan di satu layar dan hadir bersamaan. Maka tak heran sebagian penonton merasa pusing dengan bentuk penyampaian semacam ini karena himpitan-himpitan waktu tersebut.
Namun hal ini menurut saya tak berpengaruh terlalu banyak pada penonton. Karena sebenarnya dua waktu yang disejajarkan oleh Ang Lee adalah dua waktu yang berdekatan, yang sebenarnya bisa disederhanakan dengan metode editing biasa saja. Karena satuan waktu yang direndengkan (juxstaposed) dalam film Hulk adalah dua satuan waktu yang berurutan. Dengan demikian, tak akan menimbulkan ketersesatan yang berarti. Lain halnya jika dua satuan waktu yang direndengkan adalah dua satuan waktu yang berjauhan.

American Splendor
Salah satu film yang juga mengadaptasi komik dan bermain-main dalam bentuk adalah American Splendor (2003) dari sutradara Shari Springer Berman dan Robert Pulcini. Film ini berasal dari komik serial dengan judul sama, yang ditulis oleh Harvey Pekar. Film ini menggambarkan kehidupan Harvey Pekar, semacam otobiografi tentang kehidupan sehari-hari dari seorang yang biasa-biasa saja. Harvey sendiri bukanlah seorang artis penggambar komik, sehingga ia mengerjakan komiknya bersama beberapa artis lainnya, dimulai dengan seorang artis komik bawah tanah Amerika, R. Crumb, yang kemudian dilajutkan dengan beberapa artis komik lainnya. Hasilnya adalah sebuah komik otobiografi yang dikultuskan di kalangan pembacanya yang sedikit. Predikat cult dari komik American Splendor ini kemudian membuat penerbit Dark Horse mengambilnya dan menerbitkannya. Berubahlah Harvey Pekar dari seorang biasa yang menulis komik orang biasa menjadi seorang pesohor yang diundang ke berbagai acara, termasuk David Letterman Show di jaringan televisi NBC, Amerika.
Komik ini kemudian diadaptasi dengan cara yang amat sangat tidak biasa. Paling tidak, tokoh Harvey muncul dalam lima bentuk di film tersebut. Pertama, seorang aktor, Paul Giamatti, memerankan Harvey. Kedua, Harvey muncul sebagai dirinya sendiri di set film. Ketiga, karakter Harvey Pekar juga muncul dari footage yang berasal dari pemunculannya di David Letterman Show. Keempat, sebagai animasi; dan kelima Harvey Pekar muncul lagi diperankan lagi oleh seorang aktor bernama Donal Logue dalam sebuah teater panggung.
Tidak itu saja, film ini menghadirkan beberapa terobosan yang luar biasa berupa paduan antara film konvensional, wawancara nyata dengan Harvey Pekar, perpindahan set film diiringi diskusi antara Paul Giamatti dengan Harvey Pekar yang sesungguhnya. Pada dasarnya ini adalah bentuk film yang tidak biasa.
Dengan demikian, sesungguhnya yang dihadirkan oleh film ini adalah penabrakan terhadap konvensi sebuah film. Akibatnya, seperti kata kritikus James Berardinelli, menghasilkan efek realisme yang luar biasa. Agak aneh juga yang muncul adalah realisme padahal film itu sendiri menghadirkan animasi yang jauh dari real. Namun film ini adalah sebuah presentasi lengkap tentang kehidupan seorang biasa di Amerika yang ternyata bisa berjalan begitu ajaibnya. Makanya tak heran jika tag line film ini berbunyi “ordinary life is pretty complex stuff”. Kehidupan biasa ternyata adalah persoalan yang kompleks. Dan itu semua dihadirkan dengan kompleksitas yang sama dengan hidup itu sendiri. Dan kompleksitas itu bernama Harvey Pekar.
Inilah satu adaptasi yang menurut saya luar biasa. Penafsiran terhadap komik American Splendor yang memuat kerumitan hidup seorang ordinary man, ditafsirkan dengan kerumitan bentuk pada filmnya.
Dua contoh adaptasi komik yang mengandung adaptasi pada bentuk --bukan sekadar muatan-- ini membuat saya bertanya: mengapa pada komik hal semacam ini terjadi? Mengapa tidak pada adaptasi buku atau pada adaptasi console game atau adaptasi wahana permainan ? Jawabannya adalah pada kekuatan media komik. Pertama, komik adalah sebuah media visual yang sudah menyediakan referensi visual yang relatif enak untuk diutak-atik oleh sang pengadaptasi. Keindahan grafis media komik terkadang terlalu “sayang” untuk dihilangkan begitu saja menjadi sebuah film live-action. Akibatnya, dicobalah mengutak-atik bentuk komik itu ke dalam bentuk-bentuk yang khas. Kedua, industri komik di Amerika sudah demikian majunya (sekalipun masih kalah oleh Jepang) sehingga menyediakan tenaga kreatif yang sedemikian banyak dengan sekian banyak produk yang juga sangat kreatif. Kreatifitas tentu menginspirasi bagi kreatifitas lainnya. Dan dua faktor inilah yang membuat adaptasi komik ke film menjadi sebuah proses kreatif yang tidak biasa yang menghasilkan dua produk yang kita bahas tadi.

Console Game
Bagaimana dengan console game? Bukankah console game adalah sebuah media audio visual? Tentu seharusnya para penggemar console game tidak akan merasa kehilangan apa-apa ketika karakter-karakter mereka diangkat ke layar lebar.
Lagi-lagi ini adalah kesimpulan tergesa-gesa. Console game punya karakter yang tak dimiliki media lain, yaitu kemampuan interaktifnya. Keberadaan joystick pada console game –- atau tuts-tuts keyboard computer -- adalah sebuah simbol kontrol bagi para penikmatnya terhadap media tersebut. Dalam menikmati sebuah console game, para pemainnya mengendalikan sepenuhnya perkembangan ‘plot’ permainan tersebut. Mereka bisa menentukan apakah para tokoh berbelok ke kanan atau ke kiri. Apakah mengambil senjata yang lebih besar atau membiarkannya tergeletak. Apakah akan memakai jurus tendangan atau bantingan dan seterusnya. Jelas sekali dalam film, semua ini hilang. Perhatikan kehilangan para penggemar permainan Street Fighter, misalnya. Mereka yang gemar sekali memainkan karakter Ken, tentu akan kesal misalnya karena yang menjadi karakter utama film yang diadaptasi dari game itu adalah Guile. Kemudian para penggemar permainan ini yang biasa memakai tokoh Guile juga mungkin kesal mengapa jurus tendangan memutar sambil terbalik yang biasa dipakai oleh Guile tidak kunjung keluar hingga akhir film. Karena biasanya mereka tinggal menekan tombol-tombol saja untuk mengeluarkan jurus tersebut.
Console game sejak awal kelahirannya memang dirancang untuk memberikan sifat interaktif. Para penggemar console game memang diajak untuk masuk ke dalam sebuah suasana partisipasi yang intensif terhadap jaringan kenyataan sebuah console game. Apalagi dengan perkembangan console game belakangan ini.
Sebuah permainan terbaru, Ragnarok, sudah bisa dimainkan secara online, dan membentuk komunitasnya sendiri. Tingkat interaktivitasnya begitu tinggi sehingga seorang pemain bisa merancang karakternya sendiri sesuai yang diinginkannya. Kemudian para pemain bisa membentuk gilda-gilda antar sesama pemain dan berperang melawan gilda lainnya. Ini adalah sebuah realitas rekaan yang sangat lengkap! Bagaikan sebuah dunia interaktif yang tak terbatas.
Tentu sifat partisipasi interaktif -- apalagi sampai seintensif Ragnarok -- akan hilang jika dipindahkan ke dalam film. Tak ada lagi kemampuan para pemain untuk membentuk karakter. Personalitas pemain yang muncul dalam karakter-karakter yang dimainkan akan hilang karena pastisipasi para pemain tak ada lagi. Kontrol mereka terhadap realitas dalam permainan ini akan hilang. Para pemain didorong untuk memasuki sebuah penafsiran tunggal akan dunia rekaan tersebut. Partisipasi mereka tak lagi berarti. Personalitas yang biasanya dihadirkan oleh para pemain game terhadap karakter-karakter ini menjadi hilang. Dan itu semua belum tentu berarti buruk.

Siaran Radio
Negeri ini pernah dilanda sebuah demam sandiwara radio yang melintasi berbagai generasi dan kelas sosial. Ketika serial Saur Sepuh sedang melanda negeri ini, semua orang terpengaruh dan tergila-gila karenanya. Tapi bagaimana ketika mereka melihat tokoh asli yang mengisi suara sandiwara tersebut? Para pendengar kecewa melihat sosok Ferry Fadly yang mengisi suara untuk tokoh pahlawan serial itu, Brama Kumbara. Ternyata di balik suara yang berwibawa itu tersembunyi satu sosok bertubuh kurus dan berwajah tak punya kharisma seorang raja besar. Tak adil sebetulnya para pendengar terhadap Ferry Fadli, tapi jangan salahkan mereka. Radio adalah media yang tak terhingga dalam membangun imajinasi.
Kekuatan radio dalam membangun imajinasi mungkin sekuat buku. Namun radio punya kelebihan yang membuatnya bisa lebih digilai dari buku. Pertama, radio bersifat auditif dan mengisi ruang, sehingga ketika mendengarkan radio, yang terbentuk adalah sebuah realm -- sebuah mayapada -- yang penuh, utuh. Kedua, radio bersifat personal dan tak berjarak. Beda dengan buku yang tertulis dan memiliki jarak dengan pembacanya, radio tak punya halangan itu. Para penikmat radio bisa menikmati radio secara langsung, tanpa harus dihalangi oleh keterbatasan berupa kemampuan memamah biak bahasa. Sifatnya yang lisan menghasilkan komunikasi yang langsung, tanpa perantara sama sekali. Hampir mirip dengan sebuah komunikasi langsung seakan berhadapan wajah.
Dengan karakter demikian, mengadaptasi sebuah siaran radio --semisal Saur Sepuh -- menghadapi masalah yang sangat serius: imajinasi. Imajinasi yang dihasilkan dari mendengarkan siaran radio adalah imajinasi yang lebih utuh, lebih personal, lebih dalam ketimbang imajinasi membaca buku. Radio mampu menghadirkan sebuah alam yang sama sekali lain ke hadapan pendengarnya. Dan proses adaptasi sebuah film berhadapan dengan persoalan tersebut.
Di sini, tentu saja proses kehilangan yang terjadi mirip dengan proses kehilangan para pembaca buku. Ada tafsiran imajinasi satu arah yang ‘dipaksakan’ oleh para pembuat film ke dalam para penggemar siaran radio tersebut. Dan seharusnya, tentangan para penggemar film seharusnya lebih keras ketika para sebuah film hasil adaptasi siaran radio tak seperti yang mereka bayangkan seperti ketika mereka mendengarkan siaran radionya.
Namun sekalipun radio memiliki imajinasi yang personal, radio lebih bersifat populer daripada buku. Komunikasi radio bersifat sangat massal dan dalam sekali siaran dapat dikonsumsi sekaligus oleh banyak orang dalam kesempatan yang sama, tetapi masih dengan personalitas tafsir sendiri-sendiri. Hasilnya adalah tingkat popularitas yang luar biasa tinggi. Adapatasi siaran radio ke dalam media film, biasanya para pendengar radio bukan sekadar menjadi jaring pengaman bagi ketersediaan penonton, melainkan menjadi target utama yang sudah pasti nyaris datang menyaksikan film tersebut. Paling tidak, pengalaman di negeri ini membuktikan bahwa adaptasi dua drama radio yang sangat terkenal Saur Sepuh dan Catatan Si Boy, berhasil mendatangakan penonton luar biasa besar dan akhirnya berkali-kali dibuat lanjutannya. Ini adalah sebuah kekuatan adaptasi radio ke dalam film.

Wahana permainan
Sumber terbaru bagi adaptasi film adalah wahana permainan. Yang sudah sempat beredar di negeri ini adalah Pirates of Carribean: Curse of The Black Pearl yang berasal dari wahana permainan bernama sama di Disneyland. Adaptasi ini membuat saya agak bertanya-tanya: apakah sudah tak ada lagi sumber adaptasi lain sehingga sebuah wahana permainan dijadikan film? Ataukah sedemikian menarik dan terkenalnya wahana tersebut sehingga membuatnya layak mendapat perhatian seperti itu?
Sayangnya saya tak punya data mengenai maupun belum pernah ke wahana permainan tersebut. Namun tetap ada sebuah pembahasan penting yang bisa saya sampaikan mengenai adaptasi seperti ini.
Sebuah wahana permainan pada dasarnya adalah sebuah pengalaman fisik dan mental secara sekaligus. Dalam wahana permainan, kita mengalami sensasi fisik berupa ketegangan dan naiknya tekanan adrenalin. Ketegangan berupa memuncaknya adrenalin hanya mungkin didapatkan dari sebuah sensasi fisik. Wahana permainan biasanya memanipulasi lingkungan fisik agar orang-orang yang mengkonsumsinya berkesempatan untuk menjalani sensasi fisik tersebut. Sedangkan pengalaman mental dalam sebuah wahana permainan biasanya sangat minimal. Sekalipun belakangan ini sebuah wahana permainan perang-perangan seperti Brigade 324 atau Splash yang sempat begitu ramai diperbincangkan adalah usaha menggabungkan kedua sensasi tersebut. Ada sensasi fisik berupa perang-perangan dengan senjata mainan yang menaikkan adrenalin. Sedangkan adanya kubu-kubu yang “bertempur” menghadirkan pengalaman mental berupa peniruan terhadap ‘realitas perang’. Sekalipun demikian pengalaman mental semacam ini adalah pengalaman mental yang bersifat minimum karena sulit melakukan manipulasi terhadapnya. Artinya, para pengelola wahana permainan tak akan bisa mengarahkan para pemainnya untuk menjalani sebuah pengalaman mental yang terstruktur, rapi dengan bangunan konflik yang menuju klimaks dan sebagainya. Karena hanya dengan manipulasi pengalaman mental yang terstrukturlah pengalaman mental menjadi lengkap, sebagaimana lengkapnya kita mengikut cerita. Kita biasanya terhanyut dengan cerita. Singkatnya, dalam sebuah wahana permainan, tak ada “cerita” yang membuat kita hanyut di dalamnya.
Dengan demikian, sebuah wahana permainan pada dasarnya mendahulukan sensasi fisik ketimbang pengalaman mental --berupa terhanyut dalam cerita. Sedangkan film seratus persen kebalikannya. Sebuah film sangat minimal dalam sensasi fisik dan mendahulukan pengalaman mental. Film mendahulukan pembangunan cerita, pendalaman karakter dan sebagainya ketimbang pengalaman fisik semata. Pengalaman fisik tertinggi dalam sebuah film adalah penglihatan dan pendengaran, yang pada dasarnya tak akan berarti jika tidak untuk mendukung muatan dalam film tersebut. Maka pada dasarnya kedua film bertolak belakang dengan permainan.
Dengan demikian, film yang diadaptasi dari wahana permainan tak akan pernah bisa mendekati wahana permainan tersebut. Demikian sebaliknya. Dan tampaknya memang tidak dimaksudkan untuk demikian. Jalinan cerita dalam film pastilah merupakan rekaan yang jauh dari apa yang ada dalam wahana permainan. Sifat interaktif wahana permainan hilang sama sekali. Kemudian pengalaman dan sensasi fisik yang dialami oleh konsumen wahan permainan tak bisa lagi dialami sedikitpun oleh para penonton filmnya.
Dengan demikian tampaknya adaptasi sebuah wahana permainan ke dalam film tidak pernah berniat untuk mengusung kesetiaan terhadap media asalnya. Keduanya adalah hal yang sama sekali berbeda dengan moda konsumsi berbeda dan akibat yang berbeda. Tampaknya adaptasi dari wahana permainan semata-mata adalah menumpang pada kepopuleran wahana permainan tersebut.

Adaptasi apa lagi?
Apa lagi yang bisa diadaptasi sesudah wahana permainan ? Fenomena yang menarik justru terjadi di negeri ini, yaitu adaptasi dari karakter-karakter bintang iklan ke dalam sebuah sinetron televisi. Ini dilakukan oleh Karno’s Film yang mengambil tokoh Geng Ijo yang berasal dari iklan rokok ke dalam sebuah sinetron serial. Sayangnya adaptasi ini masih dalam bentuk serial TV dan tidak dalam bentuk film sehingga tak saya masukkan ke dalam pembahasan. Entah apakah ada adaptasi semacam ini atau tidak dalam industri film lain. Mungkin riset saya kurang cukup banyak untuk bisa menggali seluruh bentuk-bentuk adaptasi.

2004


Wednesday, August 18, 2004

Piala Oscar untuk Gollum?

Oleh: Eric Sasono

Lord of The Rings: The Return of The King sudah mencatatkan sejarah menyapu bersih seluruh nominasi sebelas oscar-nya untuk penghargaan tahun 2004 ini. Fenomena ini menunjukkan bagaimana film ini menjadi sebuah celebration atas craftsmanship kerja para kru trampil. Bayangkan bagaimana imajinasi bahkan mimpi dapat terwujud sampai detal-detailnya ke dalam layar bioksop. Tanpa kerja ketrampilan yang sangat tinggi, mustahil rasanya petualangan para hobbit di middle earth dapat terwujud dengan sesempurna apa yang kita lihat di trilogi ini. Lepas dari pencapaian ini, ada satu hal yang menjadi ganjalan yang ingin saya bagikan dengan Anda. Yaitu pentingnya peran aktor digital dalam trilogi ini.
***
Seorang pengamat film bernama Arya Gunawan sempat terkejut menonton film Jurassic Park karya sutradara Steven Speilberg. Di tahun 1993 itu, Arya Gunawan menulis di harian Kompas bahwa satu saat aktor-aktris digital akan mengambil tempat manusia sebagai aktor. Mungkin ia menyimpulkan demikian karena saking hidupnya karakter-karakter dinosaurus dalam film itu, padahal mereka adalah hasil kerja komputer maupun boneka raksasa. Tulisannya, saat itu, sempat saya rasakan lucu karena saya merasa kemungkinan itu terlalu jauh. Lagipula mana bisa manusia digantikan oleh mesin. Manusia punya ‘jiwa’ dan mesin tak akan pernah punya, apapun pengertian jiwa itu. Namun Arya Gunawan punya argumen yang kuat. Perkembangan teknologi, terutama teknologi digital, memang tak tertahankan dalam film. Beberapa karakter digital begitu esensial dan tak tergantikan. Arya Gunawan dalam tulisannya waktu itu menariknya dari beberapa fenomena yang sudah muncul sebelumnya sebagai pertanda pentingnya aktor digital semisal film The Abyss (James Cameron, 1989) yang menceritakan kehidupan cerdas di bawah laut. Dengan perkembangan macam ini, dan melihat selanjutnya ke depan, maka dominannya aktor/aktris digital hanya tinggal menunggu giliran saja.
Meskipun sempat saya anggap lucu, saya akui Arya Gunawan ada benarnya dalam poin yang lebih besar. Di tangan seorang yang punya visi, seperti Steven Spielberg misalnya, teknologi dapat menjadi lebih dari sekadar alat. Teknologi dapat menjadi esensial. Ia menjadi bagian cerita yang ikut menentukan bentuk-bentuk pesan yang ingin disampaikan, bukan sekadar sarana penyampaian pesan. Spielberg memang salah satu yang paling depan dalam soal itu. Makanya tak heran jika Jurassic Park, atau pekerjaannya yang lain seperti Artificial Intellegence (2001), Minority Report (2002), atau yang terdahulu seperti Jaws (1975) dan ET (1982), menjadi begitu inspiratif fan memicu perbincangan yang lebih jauh ketimbang sekadar film itu sendiri.
Banyak nama yang juga kerap dapat dibilang mengerti betul menggunakan teknologi. Saya senang menyebut nama sutradara Robert Zemeckis sebagai salah satu diantaranya. Ia lumayan mengejutkan ketika menyatukan karakter animasi dengan live action dalam film Who Frammed Roger Rabbit? (1988) sekalipun Walt Disney sudah melakukannya sekian puluh tahun sebelumnya dalam The Three Cabaleros (1944). Ide Zemeckis yang dianggap gila ini ternyata berhasil mencatat perkembangan penting dalam penyatuan karakter animasi dengan live action, sehingga kemudian banyak yang ikut serta dengan eksperimen macam ini seperti Space Jam ataupun Looney Toones: Back in Action belakangan. Zemeckis juga dianggap cerdas sekali ketika ia menyisipkan gambar tokoh khayalan Forrest Gump (Tom Hanks) ke dalam footage dokumenter sejarah dalam filmnya yang beroleh Oscar, Forrest Gump (1994). Tiba-tiba saja peristiwa sejarah direkonstruksi ulang sedemikian rupa sehingga mampu meyakinkan bahwa satuan waktu dalam film dapat menjadi bersifat arbitrer ketika direkonstruksi dalam film. Zemeckis juga sangat mengesankan buat saya ketika memuat adegan kekerasan dalam Death Becomes Her (1992) menjadi sesuatu yang esensial, menjadi muatan, bukan sekadar penyampaian pesan. Kekerasan seperti kepala berputar seratus delapan puluh derajat ataupun perut yang bolong, menjadi sebuah humor yang sedemikian sarkastik terhadap pemujaan terhadap tubuh dan keinginan kaum perempuan untuk hidup muda selamanya. Teknologi sudah menjadi pesan itu sendiri, bukan sekadar sarana mengantarkan pesan.
Ada nama besar lain seperti George Lucas, yang menurut banyak pengamat sejarah film sudah mengembalikan penonton ke bioskop dengan teknologi THX-nya. Ketika video menyerbu Amerika dan bioskop dilanda kelesuan di tahun 70-an, Lucas menyodorkan sesuatu yang penting: menonton film harus dilakukan dalam bioskop, karena teknologi video tak akan pernah menghadirkan pengalaman yang sama dengan menonton di bioskop. Lewat serial Star Wars-nya, Lucas mencatatkan prestasi penting dalam hal ini.
Satu nama yang penting lagi adalah tentu Peter Jackson asal Selandia Baru. Mungkin trilogi Lord of The Ring (LOTR) adalah catatan terpenting sutradara ini. Namun ingin saya ingatkan bahwa Jackson juga pernah membuat The Frighteners (1996) dan Dead Alive (1992). Dalam The Frighteners, Jackson berhasil membuat karakter-karakter hantu yang “diperankan” oleh CGI (computer generated imagery) dengan sangat hidup dan unik dan memiliki karakter masing-masing. Sudah terlihat visi Jackson di sini. Juga dalam Dead Alive dengan gambaran kekerasan terhadap tubuh (gore) yang demikian esensialnya. Namun tak dapat dipungkiri prestasi terbesar Jackson adalah pada LOTR.
Pada LOTR ini, Jackon sempat membuat seorang pengamat mengatakan bahwa seharusnya George Lucas seharusnya malu ketika menonton LOTR. Ternyata pencapaian Lucas dalam Star Wars sangat jauh dibandingkan dengan pencapaian Jackson dalam LOTR. LOTR seakan menyadarkan orang bahwa apa yang dikerjakan Lucas dengan perang kolosal dalam Star Wars belum selesai ketika menonton LOTR. Peter Jackson sudah berhasil membawa sesuatu yang imajinatif, extravagant, megah bagaikan sebuah orkestra yang melibatkan ribuan musisi, tapi ia masih sempat memperhatikan detail hingga pakaian para pemain orkestra tersebut. Perbandingan ini bias jadi merupakan sebuah pujian berlebihan, tapi Jackson sudah membawa ke sebuah pengalaman visual yang belum pernah dikerjakan oleh sutradara lain sebelumnya.
Namun Jackson tak terhenti pada sekadar bermegah-megah. Kemegahan LOTR malahan membuat saya agak capek, karena ternyata preferensi saya dalam menonton film tidak pada kemegahan. Saya lebih sering menghargai intesitas ketimbang kemegahan. Dan Jackson memang membayarnya dalam sebuah bentuk lain yang terus menjadi pikiran saya. Namanya Smeagol atau Gollum. Tiba-tiba saja saya merasa apa yang ditulis Arya Gunawan lebih dari sepuluh tahun lalu, yang saya sebutkan di atas tadi, seperti sedang menemukan jalannya pada karakter Gollum ini. Gollum adalah tokoh siluman berkepribadian ganda yang mencoba merebut cincin sakti yang dibawa oleh Frodo Baggins. Frodo berhasil menaklukannya dan akhirnya Gollum mengantarkan Frodo, ditemani Sam Gamgee, ke kerajaan Sauron. Yang istimewa dari Gollum atau kembarannya Smeagol ini adalah: ia diperankan oleh hasil rekaan komputer CGI. Memang ada seorang aktor sungguhan bernama Andy Sarkiss yang berakting dan tubuhnya ditempeli sensor elektris yang lantas diterjemahkan menjadi sinyal dan kemudian diubah oleh komputer menjadi karakter Gollum ini. Sarkiss juga mengisi suara Gollum. Namun yang kita tonton di layar sepenuhnya adalah hasil kerja komputer. Rekaan komputer ini begitu meyakinkan dan nyata sehingga saya terpikirkan tulisan Arya Gunawan itu tadi.
Sebenarnya fenomena Gollum alias Smeagol ini bukan yang pertama. Sebelumnya memang sudah ada tokoh-tokoh lain semisal E.T dan film-film yang saya sebutkan di atas tadi. Namun satu yang patut sekali untuk dicatat adalah kemunculan peri bernama Dobey dalam film Harry Potter and The Chamber of Secrets. Dalam film itu Dobey digambarkan sebagai tokoh peri bertubuh cebol berbaju compang-camping dengan cuping telinga yang sangat besar. Ia diperintahkan untuk menghalangi Harry Potter kembali ke sekolah sihir Hogwart. Tokoh ini juga “diperankan” oleh CGI dan tampil dengan sangat meyakinkan.
***
Jika film merupakan sebuah jejaring kenyataan yang dianyam oleh hukum-hukumnya sendiri, maka tugas akting atau seni peran adalah mengantarkan penonton untuk meyakini bahwa para tokoh dalam jejaring kenyataan itu benar-benar mengalami berbagai peristiwa yang kita lihat dibangun berdasar jaring-jaring kenyataan tersebut. Kita lihat prinsip ini dengan melihat satu contoh. Sebut saja, misalnya Robert DeNiro dalam Taxi Driver (1974). Film tersebut mengantarkan jaringan kenyataan tentang kehidupan yang sepi dari seorang supir taxi di kota New York. DeNiro yang memerankan supir taxi itu sudah berhasil membawa kita menikmati kesepian itu lewat seluruh bangunan aktingnya. Berbagai perlengkapan akting digunakan oleh DeNiro untuk menunjukkan hal tersebut. Jika kita mau mem-breakdown elemen-elemen akting, kita dapat melihat tiga macam elemen akting yang dipergunakan oleh seorang aktor/aktris dalam tugas meyakinkan para penonton.
Pertama adalah lewat dialog/monolog. Ini adalah elemen vokal dari sebuah akting. Dalam elemen ini tercakup hal-hal seperti artikulasi, intonasi, warna suara, muatan emosi hingga aksen atau dialek.
Elemen kedua adalah gesture atau bahasa tubuh. Bahasa tubuh kerap lebih ditujukan untuk menengok ke kondisi inner feeling satu karakter dalam aktingnya. Gesture lebih sering digunakan untuk menunjukkan emosi yang between the lines, ketika penonton diajak untuk menengok ke dalam kondisi psikologis yang tak diungkapkan.
Elemen ketiga adalah business acting, yaitu ketika seorang aktor berinteraksi dengan benda-benda dan lingkungan fisik di sekitarnya. Dalam hal ini, seni peran ditujukan untuk memperlihatkan bangunan karakter kepada penonton.
Secara garis besar, elemen-elemen akting ini bertugas dua hal dalam hubungannya dengan penonton: pertama, menghadirkan bangunan karakter yang diperankan oleh aktor tersebut, dengan maksud agar karakter itu memiliki bangunan logika yang padu mengapa dan bagaimana ia berada dalam realitas rekaan bernama film. Di sinilah yang namanya penghayatan terhadap peran mendapat tempat. Seorang aktor harus mampu “masuk” ke dalam karakter yang diperankannya. Kedua, karakter-karakter itu berinteraksi dengan lingkungan fisik dan manusia-manusia, karakter-karakter lain, di dalam film secara meyakinkan sehingga hubungan sebab-akibat dan logika terjelaskan dan punya dasar yang padu.
Demikianlah kita dapat melihat bagaimana seorang aktor/aktris menggunakan perangkat-perangkat dalam akting untuk meyakinkan penonton terhadap peran yang dibawakannya. Kemudian pertanyaannya bagaimanakah “seorang” aktor/aktris yang merupakan kreasi digital (sebuah CGI) dapat membawakan peran? Perangkat apakah yang ia gunakan sehingga bisa meyakinkan penonton akan karakter tersebut. Kita kembali kepada gagasan utama bahwa film adalah sebuah rekonstruksi ulang terhadap kenyataan.
Sebagai sebuah rekonstruksi ulang terhadap kenyataan, film membentuk hukum-hukumnya sendiri yang diantarkan kepada penonton dengan meyakinkan. Sebuah bangunan logika sebab-akibat coba dihadirkan guna meyakinkan penonton bahwa orang-orang, dan segala peristiwa yang terjadi dalam film benar-benar terjadi di dunia nyata. Jika kita berpegang pada hal ini, dimanakah letak acting para aktor/aktris digital itu dalam dunia rekaan ini?
Mari kita bandingkan dengan film animasi. Dalam film animasi, kenyataan direkonstruksi ulang tidak dengan maksud untuk meyakinkan penonton akan dunia nyata tersebut. Dalam sebuah film animasi, kenyataan dalam film sengaja dibuat dengan stilisasi (stylized reality) sehingga tak mungkin penonton memiliki keterkaitan dengan dunia rekaan tersebut. Berbagai karakter, benda-benda dan peristiwa dalam sebuah film animasi, secara umum, dapat dikatakan tak dapat ditemukan dalam kehidupan nyata. Penonton tak mungkin memiliki keterhubungan dengan karakter dan lingkungan kenyataan dalam sebuah film animasi sebagaimana dengan sebuah film live action.
Dalam kaitannya dengan akting, “aktor/aktris” film animasi dalam film animasi tak memiliki sebuah nilai akting yang intrinsik. Tak ada usaha para aktor/aktris film animasi untuk meyakinkan penonton akan peristiwa-peristiwa dalam dunia animasi tersebut. Dalam pengisian suara film animasi tak berusaha untuk mendekatkan karakter dalam dunia nyata. Pengisian suara dalam film animasi biasanya mengambil karakter-karakter yang ekstrem yang jarang ditemukan dalam kehidupan sehari-hari. Pengisian suara karakter dibiarkan hitam-putih guna menegaskan sifat antagonis-protagonis karakter-karakter tersebut. Dengan demikian sesungguhnya dalam film animasi, tak terdapat nilai intrinsik akting sama sekali.
Hal ini bertentangan dengan film live action yang kita bahas di atas. Dalam film live action, acting punya nilai intrinsik. Ada suatu kualitas acting yang memang berasal dari dalam dan bukan sekadar konvensi antara pembuat film dan penonton bahwa si pemain berperan menjadi orang lain. Bukan karena kita sepakat dan pembuat film bahwa Arnold Schwarzennegger memang sedang menjadi manusia robot dari masa depan (dalam Terminator) karena yang kita tonton memang cuma film. Tapi memang ada kualitas acting di dalamnya yang disampaikan oleh Arnold --lepas dari baik atau buruknya-- yang seharusnya mampu membuat kita percaya bahwa ia adalah memang robot, seperti yang diperankannya dalam film tersebut.
Kualitas intrinsik ini mampu membuat kita menilai acting seorang pemain apakah ia bermain baik atau buruk dalam menyelami karakter yang diperankannya. Dari unsure-unsur acting seperti dialog --dan aksen-- gesture, dan business acting, akan tampak apakah seorang pemain bisa menyelami karakter tersebut. Dari sini kita bisa menilai.
Sementara nilai non-intrinsik akting ini adalah kemampuan untuk make-believe, untuk membuat penonton percaya terhadap para pemain ini dalam lingkungan dunia rekaan bernama film. Nilai make-believe dalam sebuah film adalah kemampuan para pembuat film untuk menjadikan dunia rekaan itu dipercaya oleh para penonton. Berbagai benda, lingkungan, tokoh-tokoh dan segala macam peristiwa dalam film menjadi dapat diterima oleh penonton. Dengan demikian, maka acting pada “pemain” digital menjadi bagian dari kerja para pembuat film untuk meyakinkan penonton, bagian dari proses make-believe.
Apakah ini berarti bahwa para aktor/aktris digital itu tak layak beroleh imbalan berupa award dan sebaiknya para kreatornya saja? Nanti dulu. Satu hal yang buat saya penting adalah: proses make-believe bukan urusan penonton! Ketika seorang penonton datang ke bioskop (membeli atau menyewa DVD) kemudian menyaksikan film, sudah terbangun kesepakatan tak tertulis bahwa sang penonton akan menunda segala macam perasaan tidak percaya (bahwa yang ditontonnya hanya film dan bukan dunia nyata) dan menikmati film itu baik-baik. Jika “kesepakatan” macam ini tak terbentuk dan sang pembuat film harus menjelas-jelaskan berbagai makna dalam filmnya, maka komunikasi film itu sudah gagal. Dengan demikian sebuah usaha make-believe sebaiknya ditinggal di behind the scene saja.
Dengan demikian, maka bagi penonton yang terpenting adalah: apakah tokoh rekaan CGI yang tampak di layar cukup meyakinkan atau tidak. Apakah ketika kita menyaksikan film tersebut kita tak bertanya tentang keberadaan tokoh-tokohnya. Dan semuanya masuk akal-masuk akal saja.
Dalam hal inilah, maka Gollum alias Smeagol hadir ke hadapan penonton --ke hadapan saya-- sebagai seorang aktor yang mumpuni. Dalam film itu, tampak elemen acting Smeagol/Gollum tampak sempurna. Dalam dialog-dialognya tampak sekali perubahan karakter siluman berkepribadian ganda ini. Suaranya bisa begitu tak berdosa ketika ia meminta ampun kepada Frodo Baggins dan Sam Gamgee. Dan sebaliknya, saat kepribadian jahatnya muncul, suaranya menjadi berubah. Perubahan ini mengingatkan saya pada acting Edward Norton dalam Primal Fear (1996), yang membuat Norton beroleh nominasi Oscar sebagai peran pembantu pria terbaik.
Kemudian dari gesturenya, perubahan kepribadian juga tampak. Mulai dari cara berjalan, matanya ketika mendelik dan seterusnya. Yang paling menarik justru adalah busines acting dan konteks dari kehadiran Gollum. Interaksi dia dengan benda dan tokoh sekitarnya demikian meyakinkan, sama meyakinkannya dengan keberhasilan Peter Jackson dan segerombolan timnya membuat seluruh bangunan cerita LOTR demikian meyakinkan. Demikian meyakinkannya sehingga bagi saya, Gollum atau Smeagol ini lebih baik aktingnya daripada beberapa pemain film sungguhan dalam film itu. Maka bagi saya Gollum alias Smeagol ini seharusnya mendapatkan Oscar atau penghargaan seprestisius itu. Secara keseluruhan, bagi saya Gollum sudah berhasil berakting dengan sangat baik, jauh lebih baik ketimbang para aktor/aktris nyata yang bermain dalam film itu. Inilah yang seharusnya beroleh penghargaan lebih ketimbang yang sudah diterima film ini.
***
Dengan menonton LOTR, baik The Two Towers maupun The Return of The King, saya merasa bahwa yang dikatakan Arya Gunawan bahwa suatu saat aktor/aktris digital akan menggantikan para pemain film yang sesungguhnya sedang menemukan jalannya. Bisa saja suatu saat benar-benar terjadi para pembuat film menggunakan para pemain digital karena biayanya pasti lebih murah ketimbang menggunakan bintang-bintang kelas satu.
Ternyata sesuatu yang saya anggap lucu bisa saja berubah seiring berjalannya waktu. Jika Anda juga masih merasa bahwa apa yang saya sampaikan di sini juga sama lucunya dengan anggapan saya terhadap tulisan Arya Gunawan itu, ya tak apa juga.
(28 Juni 2004)


Thursday, August 12, 2004

Revolusi Digital dalam Dunia Film

oleh: Eric Sasono

Ketika Dr. Alan Grant (Sam Neill), seorang penggali fosil dinosaurus dalam film Jurassic Park, terkejut melihat Brontosaurus hidup dan berjalan di depannya, sebenarnya ia tak sendirian. Di dunia nyata penonton dan para pembuat film juga terkejut. Ternyata teknologi digital sudah berhasil menghidupkan hewan yang sudah mati jutaan tahun lalu itu ke layar film. Ah, itu kan cuma film. Memang cuma film. Tapi bukankah keberhasilan itu menandakan satu hal penting: batasan para pembuat film saat ini hanyalah imajinasi mereka!

Coba saja, apa yang belum dibuat dalam film sekarang ini. Dinosaurus hidup? Robot yang terbuat dari logam cair yang bisa berubah bentuk dan tak bisa mati? Tokoh siluman cebol berpekribadian ganda yang berakting sama hebatnya dengan Edward Norton dalam film Primal Fear? Teknologi digital sudah membuat pencapaian George Lucas dengan perang kolosal dalam Star Wars bagai jadi fosil saat ini. Segala pintu kemungkinan sudah terbuka. Teknologi sudah ada. Tinggal soal uangnya saja.

Tapi bukankah di negeri ini uang adalah persoalan terbesar para pembuat film? Film termahal saat ini di negeri kita mungkin Eiffel, I'm in Love yang kabarnya menghabiskan biaya sepersepuluh honor Julia Roberts seorang dalam My Best Friend Wedding. Dengan perbandingan begitu, mana kuat para produser film negeri ini membayar teknologi sehebat yang digambarkan di atas? Tapi teknologi digital bisa tetap mengagetkan kita ketika masuk dari pintu lain: gairah membuat film. Negeri ini lima tahun belakangan bagai dilanda demam membuat film. Dengan bermodal cam-corder pinjaman yang biasanya dipakai merekam pesta kawinan, dan teman-teman sekelas-sekampus-sepermainan jadi aktor aktris dadakan, tiba-tiba saja semua orang menjadi pembuat film. Ini bukan sinisme. Ini adalah sebuah perayaan. Sesudah nyaris sepuluh tahun negeri ini dilanda kelesuan dalam produksi film, tiba-tiba saja membuat film jadi terkesan lebih gampang daripada menyusun skripsi atau menghadapi ujian akhir. Ada bahaya, tentu, ketika proses panjang itu digampangkan. Bukan cuma membuat film, sikap menggampangkan akan selalu mengundang bahaya.

Sumbangan pentingnya, gairah macam ini tak pernah ada sebelumnya dalam sejarah negeri ini. Hasilnya? Tak memalukan. Sebuah film digital, sebutlah judulnya Jelangkung, yang mungkin biayanya tak cukup untuk bikin poster di Hollywood, sudah berhasil mengundang lebih dari sejuta penonton, jauh melewati peruntungan Titanic di negeri ini. Dari segi artistik? Eliana-eliana yang dikerjakan Riri Riza beroleh dua penghargaan internasional. Bahkan seorang kritikus film di Bangkok memasukkan film itu ke dalam jajaran sepuluh film terbaiknya tahun 2002, berendengan dengan film-film kelas dunia macam Punch Drunk Love (Sutradara P.T. Anderson) dan What Time Is It There? (Sutradara Tsai Ming Liang).

Di negeri ini, teknologi digital, lewat video digital, sudah memungkinkan proses pembuatan film menjadi sesuatu yang berada dalam rengkuhan. Tak lagi berkesan repot dengan peralatan satu truk dan izin segerobak. Para pembuat film juga menjadi girang. Dengan ide yang tepat, seperti ide Riri Riza dengan Eliana-eliana, teknologi digital menjadi sesuatu yang efektif. Riri Riza sendiri menggambarkan semua ini sebagai immediate filmmaking. Sebuah proses membuat film yang instant, urgent dan segera, tanpa harus tergesa-gesa atau menggampangkan. Ini pula yang terjadi dengan gairah membuat film pendek yang membuat sebuah festival film independen kewalahan menerima peserta yang mencapai 800-an. Hal ini tak akan bisa dilakukan tanpa adanya teknologi digital.

Namun bagi sebagian pembuat film, teknologi digital bukan sekadar urusan uang. Tahun 1995, dua orang pembuat film Denmark, Lars Von Trier dan Thomas Vinterberg, menseriusi pembuatan film secara digital. Mereka membuat gerakan yang disebut Dogme95 yang memuat serangkaian aturan. Aturan tersebut membolehkan, bahkan mengharuskan, pembuatan film secara immediate, dengan kadar spontanitas tinggi. Bawa kamera dan pemain ke lokasi, lantas syuting. Lupakan pencahayaan, lupakan properti syuting, lupakan kostum macam-macam, pokoknya gunakan yang ada di lapangan. Dan hasilnya adalah sebuah gerakan yang dicatat dalam dunia film. Film-film gerakan ini seperti Celebration (Thomas Vinterberg), The Idiot (Lars Von Trier), Julien Donkey Boy (Harmonie Korine) dan Italian for Beginners (Lone Scherfig) mencatat pujian dari para kritikus dunia.

Kalau begitu, apakah peran pita seluloid akan tergantikan oleh bit-bit digital ini? Tampaknya tidak. Sutradara kawakan Martin Scorsese misalnya benci sekali terhadap teknologi digital dan mengaku tak akan pernah menggunakan teknologi ini untuk film-filmnya. Kritikus kawakan Roger Ebert, sekalipun terlihat kagum dengan sebuah proyektor digital keluaran Sony yang bisa mendekati proyektor seluloid, tetap beranggapan seluloid tak akan pernah tergantikan.

Memang tampaknya bukan itu arah perkembangan dan keinginan para pembuat film. Bagaimanapun pita seluloid tak akan tergantikan. Dan membandingkan pita seluloid dengan perkembangan teknologi digital bukan merupakan perbandingan apple to apple. Keduanya berada di jalur yang berbeda. Perbedaan jalur ini bisa dilihat dengan perkembangan terbaru dunia digital dengan temuan kamera high definition. Kamera ini mampu mengambil gambar nyaris sekualitas pita seluloid ukuran 16mm, masih di bawah pita seluloid 35mm yang biasa dipakai membuat film dan diputar di bioskop-bioskop. Kamera ini sudah memungkinkan penggunaan lensa yang biasa dipakai di kamera 35mm, dan seluruh proses transfer dilakukan dalam data digital. Sehingga tak ada penurunan kualitas gambar sedikitpun dari yang didapatkan ketika syuting.

Dengan perkembangan teknologi digital macam ini, kitalah, penonton, yang diuntungkan. Terlepas dari apakah film tersebut disyuting dengan film 35mm atau digital, yang terpenting adalah gambar-gambar yang dihasilkan mampu mengantarkan cerita yang baik. Yang membuat uang kita keluar ketika membeli karcis beroleh imbalan yang layak. Bukankan pada awal dan akhirnya, film dibentuk oleh susunan gambar?



(tulisan pernah dimuat di majalah MTV Trax, dimuat lagi di layarperak.com, 4 Agustus 2004)